Programguide - søndag, 19. mai 2024
|
kl. 00 +0200
|
Grizzy cieszy się przekąską, gdy jego sielankę zakłóca strumień niepasujących do siebie obiektów.
pl
|
kl. 00.05 +0200
|
Grizzy odkrywa z zadowoleniem, że leśniczy kupił nowy wielofunkcyjny fotel relaksacyjny.
pl
|
kl. 00.20 +0200
|
Lemingi bawią się w kitesurfing, używając latawca domowej roboty. Niedźwiedzica jest zachwycona.
pl
|
kl. 00.25 +0200
|
Grizzy zabiera lemingom sprzed nosa ostatni słoik z czekoladą. W zamian oferuje im zabawkę.
pl
|
kl. 00.30 +0200
|
Lemingi bawią się w nową grę z użyciem wentylatora ustawionego na maksymalne obroty.
pl
|
kl. 00.35 +0200
|
Lemingi świetnie się bawią, niszcząc budynki, które potem równie szybko odbudowują. Niedźwiedzica, w której zakochany jest Grizzy, jest pod wrażeniem wielkich budowli i uważa je za dzieła sztuki. Grizzy postanawia zbudować jeszcze większy budynek.
pl
|
kl. 00.45 +0200
|
Lemingi czerpią inspirację z podręcznika do sztuk walki i niszczą wszystkie drewniane przedmioty, na które się natkną. Gdy Grizzy próbuje je powstrzymać, przechodzą do następnej lekcji i próbują na nim tajników judo.
pl
|
kl. 01 +0200
|
Zbliża się występ znikającego Grzybrostka, ale Amanita zbyt szybko zorientowała się, jak działają jego sztuczki, ku frustracji Mush-Musha. Truff obmyśla poradzenia sobie z problemem.
pl
|
kl. 01.10 +0200
|
Mush-Mush myśli, że wymyślił nową grę polegającą na skakaniu na jagodzie, ale wkrótce dowiaduje się, że grupa robiła to już dawno temu i na dodatek, jest w tym od niego o wiele lepsza.
pl
|
kl. 01.25 +0200
|
Mush-Mush odkrywa, że Smardzek boi się ciemności. Proponuje, że zabierze grzdące na biwak w lesie.
pl
|
kl. 01.40 +0200
|
Mush-Mush, Chep i Lilit zawsze są gotowi na przygody, więc Bolly nazywa ich poszukiwaczami przygód.
pl
|
kl. 01.50 +0200
|
Seria upiornych dźwięków prowadzi Batwheels do przekonania, że Batjaskinię nawiedza duch.
pl
|
kl. 02 +0200
|
W fabryce mysich sióstr dochodzi do dużego wycieku makaronu z serem. Siostry proszą więc Zwariowaną ekipę o budowę mostu, który umożliwi im przeprawę i powrót do domu. Lola zamienia zadanie w grę, przez co ekipa traci z oczu prawdziwy cel.
pl
|
kl. 02.10 +0200
|
George P. Dłubek zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy szkieletu T-Rexa. Zadaniem Tweety'ego jest poskładanie kości przy użyciu dźwigu. Niestety Tweety bardzo boi się wielkich dinozaurów, co negatywnie wpływa na jego pracę.
pl
|
kl. 02.25 +0200
|
Looney Builders ścigają się z czasem, aby zbudować nowy tor wyścigowy Cecil Turtle.
pl
|
kl. 02.35 +0200
|
Taz ma urodziny, więc Zwariowana ekipa postanawia stworzyć dla niego ogromny lodowy deser.
pl
|
kl. 02.55 +0200
|
Poison Ivy kradnie Buffowi jego niezastąpiony hak. Truck musi się więc nauczyć kreatywnego myślenia.
pl
|
kl. 03.05 +0200
|
Bibi ma fatalny dzień, bo przez kilka pechowych zdarzeń Jokerowi udaje się unieruchomić Batgirl. Bibi traci nadzieję, że zdoła pomóc swojej bohaterce. Na szczęście dzięki Batwheelsom zrozumie, że pech nie trwa wiecznie.
pl
|
kl. 03.20 +0200
|
Kiedy Snowy i Jestah wyruszają na poszukiwania tajemniczych mroźnych jagód, Batwing i Buff łączą siły, by ich powstrzymać. Niestety Batwing postanawia sama wykonać misję, narażając tym samym siebie i Buffa na niebezpieczeństwo.
pl
|
kl. 03.30 +0200
|
Bam jedzie na misję, by zmierzyć się z Prankiem. Redbird potajemnie do niego dołącza, ale jego obecność bardziej szkodzi, niż pomaga. Jednak po kilku trudnych sytuacjach Bam stwierdza, że lepiej jest mieć partnera niż działać w pojedynkę.
pl
|
kl. 03.40 +0200
|
Bam czuje się pominięty, ponieważ nie bierze udziału w kilku ostatnich misjach. Prosi więc MOE o zainstalowanie ulepszeń. Niestety Bam nie potrafi korzystać z nowych gadżetów i naraża Batmana na niebezpieczeństwo.
pl
|
kl. 03.50 +0200
|
Kot Tom nieudolnie próbuje schwytać zwinną mysz, Jerry'ego. Bohaterowie wdają się w szalone pościgi zwodząc się wzajemnie wymyślnymi sztuczkami i komicznymi psotami. Do zabawy dołączają niekiedy pani Toma, buldog oraz koty z sąsiedztwa.
pl
|
kl. 03.55 +0200
|
Grizzy jest zachwycony mimem, który występuje za niewidzialną ścianą. Postanawia zastosować podobną sztuczkę na lemingach i udaje, że zajada krem czekoladowy z niewidzialnego słoika. Wkrótce jednak lemingi demaskują jego podstęp.
pl
|
kl. 04.05 +0200
|
Kiedy lemingi łapią przeziębienie, usiłują ogrzać się w pobliżu Grizzy'ego. Niedźwiedź wyjątkowo ich nie przepędza - postanawia im pomóc, aż poczują się lepiej i zupełnie wyzdrowieją.
pl
|
kl. 04.10 +0200
|
Lemingi znajdują opakowanie miętówek, które dosłownie mrożą oddech. Wystarczy dmuchnąć, aby zamrozić otoczenie. Grizzy, nie zważając na nic, zamierza zabrać gryzoniom zdobyczne cukierki.
pl
|
kl. 04.20 +0200
|
Grizzy zjada łyżkę ulubionego kremu czekoladowego, ale ze zdumieniem odkrywa, że w ogóle mu nie smakuje. Szybkie śledztwo wykazuje, że lemingi wlały do słoika sok cytrynowy, a przy tym zamierzają zepsuć też resztę zapasów.
pl
|
kl. 04.30 +0200
|
Grizzy odkrywa, że jego wybranka lubi medytować. Aby zdobyć jej serce, postanawia udowodnić, że również potrafi osiągnąć stan zen, co jednak wymaga ćwiczeń. Sprawy nie ułatwiają Grizzy'emu niesforne lemingi.
pl
|
kl. 04.35 +0200
|
Grizzy i lemingi znajdują prototyp tajnego urządzenia, które przypomina klawiaturę. Wkrótce okazuje się, że wciskanie znajdujących się tam przycisków oddziałuje zarówno na otoczenie, jak i na żywe istoty.
pl
|
kl. 04.40 +0200
|
Lemingi grają w kręgle i świetnie się bawią. Wkrótce znajdują urządzenie, dzięki któremu mogą zmieniać wagę kuli. Przy maksymalnych ustawieniach kula staje się tak ciężka, że jest w stanie przewrócić nie tylko kręgle, ale też meble i niedźwiedzia.
pl
|
kl. 04.45 +0200
|
Po obfitych deszczach w ogrodzie wyrastają grzyby, które lemingi wykorzystują do zabawy. Grizzy jednak chce zapewnić sobie ciszę i spokój, dlatego decyduje się rozdeptać wszystkie grzyby.
pl
|
kl. 05 +0200
|
Laura zostawia w domu swój telefon komórkowy, na którym Mike odkrywa śmieszny filmik z Fluffym i koniecznie chce go pokazać Iris. Szopy próbują odebrać mu telefon, przez co wywiązuje się awantura i w końcu aparat ląduje w brzuchu Fluffy'ego.
pl
|
kl. 05.05 +0200
|
Mike próbuje zrobić wrażenie na Iris, wiąże więc muszkę i zamienia się w agenta. Tymczasem żółwie urządzają sobie tyrolkową imprezkę. Szopy postanawiają wykorzystać to zamieszanie, by uzupełnić swoje zapasy.
pl
|
kl. 05.10 +0200
|
Mike próbuje rozweselić Iris i urządza cyrk. On zostaje wodzirejem, Fluffy udaje tygrysa, a szopy prezentują akrobatyczne sztuczki. Przy okazji postanawiają ukraść drążek pogo Toma i psują zabawę. Przedstawienie staje pod znakiem zapytania.
pl
|
kl. 05.25 +0200
|
Stephen przynosi do domu robota, który wygląda jak Mike. Pies postanawia zrobić sobie z niego kaskadera, żeby zaimponować Iris. Tymczasem pojawiają się szopy, które próbują unieruchomić robota, ponieważ myślą, że to Mike.
pl
|
kl. 05.30 +0200
|
Upał daje wszystkim się we znaki, więc Mike zaprasza Iris na orzeźwiający koktajl. Szopy jednak postanawiają ukraść mu maszynę do lodu. Robi się z tego afera i maszyna ląduje w basenie, który zamienia się w lodowisko. Żółwie są zachwycone.
pl
|
kl. 05.40 +0200
|
Mercury próbuje włamać się do Mikkelsenów, spada z wysokości i traci przytomność. Kiedy się budzi, zaczyna się zachowywać jak pies. Mike zyskuje więc nowego przyjaciela, ale z czasem zamienia się w największego rywala.
pl
|
kl. 05.45 +0200
|
Tom zostawia na podłodze swoją kolejkę. Szopy chcą jej użyć do przewożenia pyszności z domu Mikkelsenów do swojej kryjówki. Mike nie pozwoli dwóm łobuzom bezkarnie bawić się kolejką Toma. Rozgrywa się wielka bitwa.
pl
|
kl. 06 +0200
|
Kitty ratuje Bama z opresji, a lider Batwheelsów zabiera ją więc na patrol w nadziei, że uda mu się zwerbować Kitty do drużyny. Tylko Kitty myśli wyłącznie o zabawie i nie skupia się na misji.
pl
|
kl. 06.10 +0200
|
Bibi zazdrości Jestah życia bez zasad, więc też postanawia się skupić tylko na zabawie. Kiedy jednak jej decyzje narażają Batgirl na niebezpieczeństwo, Bibi musi przemyśleć swoje zachowanie.
pl
|
kl. 06.25 +0200
|
Gospodyni omal nie odchodzi od zmysłów, gdy dostrzega, że jej ogród jest rozkopany przez kreta. Jaś Fasola może być srogo ukarany, jeśli nie uda mu się pozbyć malutkiego ślepego szkodnika. Jaś postanawia zabrać kreta na wycieczkę.
pl
|
kl. 06.40 +0200
|
Pewnego dnia spokój Mr Beana burzą roboty drogowe prowadzone tuż pod jego oknem. Żadne groźby sabotaż ani podstępy nie są w stanie powstrzymać kakofonii. Wtedy Mr Bean wpada na genialny pomysł.
pl
|
kl. 06.55 +0200
|
Walcząc o słoik z kremem, Grizzy i lemingi uruchamiają reakcję łańcuchową, w rezultacie której słoik wylatuje w kosmos i uszkadza stację orbitalną. Wkrótce jej szczątki zaczynają spadać na leśniczówkę.
pl
|
kl. 07.05 +0200
|
Grizzy znajduje w kredensie leśniczego słój ze smakowicie wyglądającym kremem czekoladowym. Ani myśli podzielić się nim z lemingami. Te zaś postanawiają wziąć przykład z rzekotki, która potrafi doskonale wtopić się w otoczenie.
pl
|
kl. 07.10 +0200
|
Magiczny tomahawk rozdziela Grizzy'ego na dwa identyczne niedźwiedzie o całkowicie odmiennych osobowościach. Jeden jest opryskliwy, a drugi - przemiły. Lemingi, które nie wiedzą co się stało, nie mogą pojąć co się dzieje.
pl
|
kl. 07.15 +0200
|
Ścigając lemingi, które ukradły jego ulubiony mus czekoladowy, Grizzy dostrzega reklamę wróżki przepowiadającej przyszłość ze szklanej kuli. Niedźwiedź dochodzi do wniosku, że z taką pomocą pozna niecne plany lemingów.
pl
|
kl. 07.30 +0200
|
Grizzy znajduje kapelusz magika. Wystarczy użyć czarodziejskiej różdżki i z kapelusza wyskakują ukryte w nim wcześniej przedmioty. Grizzy postanawia zaimponować ukochanej niedźwiedzicy efektowną sztuczką. Tymczasem pojawiają się lemingi.
pl
|
kl. 07.35 +0200
|
Grizzy i lemingi odkrywają przyjemność fotografowania aparatem leśniczego. Niedźwiedź chce wykonać piękne zdjęcie portretowe swojej wybranki, natomiast lemingi preferują zdjęcia grupowe - dwie jakże różne wizje artystyczne.
pl
|
kl. 07.45 +0200
|
W leśniczówce miejsce lodówki zajmuje nowoczesna maszyna, która analizuje zawartość tłuszczu w organizmie domownika i dobiera dla niego odpowiednie produkty spożywcze. Tym samym Grizzy traci dostęp do ulubionego musu czekoladowego.
pl
|
kl. 08 +0200
|
Billy, utalentowana kuzynka Daffy'ego, zatrudnia zwariowaną ekipę do budowy pracowni artystycznej. Daffy bardzo się stara zaimponować kuzynce, aby udowodnić, że on także jest kreatywny.
pl
|
kl. 08.10 +0200
|
Zwariowana ekipa postanawia zorganizować świąteczny festiwal świateł. Niestety niespodziewane opady śniegu uniemożliwiają mieszkańcom miasta dotarcie do parku na wyczekiwaną imprezę.
pl
|
kl. 08.20 +0200
|
Jest Halloween, więc przyjaciele postanawiają udekorować swoją kwaterę upiornymi ozdobami.
pl
|
kl. 08.30 +0200
|
Nowa zabawka Jessiki nie działa, jak powinna. Dziewczynka jednak znajduje w niej inne zalety.
pl
|
kl. 08.40 +0200
|
Jessica i Stanleigh otwierają restaurację. Obawiają się jednak, że nie zadowolą wszystkich klientów.
pl
|
kl. 09 +0200
|
Pan Fasola maluje portret Teddy'ego i przypadkiem pryska zieloną farbą na brązową tapetę. Starając się to naprawić, przemalowuje całe mieszkanie na zielono. Przerażony reakcją pani Wicket, kładzie się spać i ma dziwne koszmary.
pl
|
kl. 09.10 +0200
|
Mr Bean nie jest fanem wrestlingu ale obiecał zabrać panią Wicket i jej przyjaciela na walkę. Niestety gubi się na stadionie i przypadkiem wychodzi na ring gdzie musi stoczyć pojedynek z Side Kick Rickiem.
pl
|
kl. 09.25 +0200
|
Jaś Fasola chce zobaczyć rzadkiego ptaka, by odhaczyć wszystkie pozycje z albumu ornitologicznego. Znudzony czekaniem postanawia wyciąć ptaka z tektury i umieścić go wysoko na drzewie w swoim ogrodzie.
pl
|
kl. 09.35 +0200
|
Jaś Fasola nieoczekiwanie zostaje opiekunem pawiana. Obawia się, że zostanie napiętnowany jako małpi złodziej i musi wymyślić plan, jak przemycić z powrotem swojego pasażera na gapę.
pl
|
kl. 09.55 +0200
|
Arlo jest bardzo nieuważny podczas zabawy, Lucas zawiera więc nową przyjaźń z kaktusem.
pl
|
kl. 10 +0200
|
Maizie niechcący użądliła Lucasa. Oboje są tym zaskoczeni, a Maizie dręczą wyrzuty sumienia.
pl
|
kl. 10.05 +0200
|
Gdy Bodhi doznaje kontuzji języka, z pomocą przychodzi jej Doktor Lucas, który jej pomaga.
pl
|
kl. 10.15 +0200
|
Lucas i Findley znajdują ciasto i postanawiają je ukryć przed Avocado, żeby nie musieć się dzielić.
pl
|
kl. 10.30 +0200
|
Przyjaciele wmawiają Sushi-Mushi, że kiszony bagnost to ulubione danie Grzybniaka.
pl
|
kl. 10.40 +0200
|
Chep nie jest w stanie odgiąć specjalnej gałązki, dzięki której można się wystrzelić w powietrze.
pl
|
kl. 11 +0200
|
Lemingi zaprzysięgają do sań szopa i zmuszają go do biegu, rzucając mu ciasteczka. Te jednak miały być przekąską Grizzy'ego i niedźwiedź robi wszystko, żeby je odzyskać. Wkrótce sanie wpadają w poślizg i uderzają w statek kosmiczny.
pl
|
kl. 11.05 +0200
|
W rzeczach leśniczego lemingi znajdują dziwny gadżet - zabawkę zręcznościową fidget spinner. Grizzy'emu wydaje się, że to głupia zabawka, ale wkrótce się od niej poważnie uzależnia.
pl
|
kl. 11.10 +0200
|
Lemingi bawią się figurkami zwierząt. Gdy Grizzy zauważa, że figurka niedźwiedzia znajduje się w klatce, a figurki lemingów są zgromadzone wokół słoiczka z kremem czekoladowym, postanawia dołączyć do zabawy i przejąć kontrolę nad własną figurką.
pl
|
kl. 11.25 +0200
|
Grizzy odkrywa nowoczesne tamagotchi w chatce leśniczego - kamera skanuje gracza i tworzy jego cyfrową kopię, którą następnie trzeba karmić, kłaść spać i zabawiać. Niedźwiedź traktuje swoje rodzicielskie obowiązki bardzo poważnie.
pl
|
kl. 11.30 +0200
|
Grizzy i lemingi odnajdują naczynie, w którym mieszka dżin spełniający życzenia. Jest tylko jeden szkopuł - efekty magii dżina znikają, kiedy tylko ten powraca do swojego naczynia.
pl
|
kl. 11.40 +0200
|
Grizzy i lemingi znajdują fajną aplikację, dzięki której można zobaczyć siebie m.in. jako królika, czy robota, a do tego jest jeszcze masa animowanych akcesoriów. Wszystkie zwierzęta chcą korzystać z tabletu i zaczynają się o niego kłócić.
pl
|
kl. 11.45 +0200
|
Tomek i przyjaciele muszą unikać trafienia piłką w ostatniej grze Pucharu Wyspy Sodor. Przekonają się, że żeby zdobyć nagrodę potrzeba czegoś więcej niż tylko szybkiego myślenia i działania.
pl
|
kl. 12 +0200
|
George P. Dłubek zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy szkieletu T-Rexa. Zadaniem Tweety'ego jest poskładanie kości przy użyciu dźwigu. Niestety Tweety bardzo boi się wielkich dinozaurów, co negatywnie wpływa na jego pracę.
pl
|
kl. 12.10 +0200
|
Looney Builders ścigają się z czasem, aby zbudować nowy tor wyścigowy Cecil Turtle.
pl
|
kl. 12.25 +0200
|
Nowa zabawka Jessiki nie działa, jak powinna. Dziewczynka jednak znajduje w niej inne zalety.
pl
|
kl. 12.35 +0200
|
Jessica i Stanleigh otwierają restaurację. Obawiają się jednak, że nie zadowolą wszystkich klientów.
pl
|
kl. 12.55 +0200
|
Tom i Jerry są zmuszeni wrócić do szkoły detektywistycznej, ponieważ ich licencje detektywów wygasły. Muszą się sporo natrudzić, zanim znów będą mogli rozwiązać kolejne zagadki kryminalne.
pl
|
kl. 13 +0200
|
Pewnego dnia Tom przez przypadek sprowadza do miasteczka olbrzyma o imieniu Yeti. Łowca potworów - Jerry Van Myszling - postanawia podjąć wyzwanie i chce jak najszybciej stawić czoła bestii.
pl
|
kl. 13.10 +0200
|
Kocur Tom pomaga złowrogiemu piratowi wykraść myszom skrzynię ze skarbem. Jerry Van Myszling postanawia wkraczyć do akcji i krzyżuje plany przestępców. Rozpoczyna się prawdziwa walka.
pl
|
kl. 13.25 +0200
|
Tom zmienia się w potwornego Gluta i zjada wszystko, co napotka na swojej drodze, w tym myszy. Jest tylko jedna postać, która może go powstrzymać, a jest nią wspaniały Jerry Van Myszling.
pl
|
kl. 13.30 +0200
|
Gdy Rick i Ginger zostawiają Toma samego w domu, Tom i Jerry postanawiają zaprosić swoje przyjaciółki, Toodles i Toots, na romantyczną kolację. Niestety nic nie idzie zgodnie z planem i cała kolacja kończy się katastrofą.
pl
|
kl. 13.35 +0200
|
Zły magik oszukuje Toma i zmusza go do tego, by pomógł mu wyłapać wszystkie myszy, mieszkające w mieście. Plany czarnoksiężnika próbuje pokrzyżować bohaterski Jerry, który zamierza działać.
pl
|
kl. 13.45 +0200
|
Tom zostaje porwany przez okrutnego doktora Otta i zmuszony do testowania jego upiornego samochodu wyścigowego. Na ratunek przybywa mu bohaterski Jerry Von Myszling, który zamierza zapobiec katastrofie.
pl
|
kl. 14 +0200
|
Jaś Fasola próbuje uniknąć obiadu z mamą Irmy. Przekonuje więc panią Wicket, by pozwoliła mu wybrać się ze sobą na koncert. Wycieczka ta jest jednak tylko dla seniorów, więc Fasola musi się przebrać za staruszka.
pl
|
kl. 14.10 +0200
|
Jaś Fasola pokazuje Irmie swoje ulubione drzewo w parku i odkrywa, że wkrótce ma ono zostać ścięte. W geście protestu Fasola wspina się więc na wysoką gałąź i odmawia zejścia, czym bardzo irytuje ogrodnika.
pl
|
kl. 14.25 +0200
|
Pani Wicket postanawia wystawić swój dom na sprzedaż. Jasiowi Fasoli bardzo się to nie podoba, ponieważ nie wie, gdzie teraz miałby mieszkać. Postanawia więc zrazić wszystkich potencjalnych nabywców.
pl
|
kl. 14.35 +0200
|
Jaś Fasola postanawia nauczyć się jazdy na deskorolce, ale już przy pierwszej próbie zostaje mocno poturbowany. Tymczasem pani Wince chwali się pani Wicket swoim nowym skuterem. Fasoli bardzo się ten sprzęt podoba.
pl
|
kl. 14.55 +0200
|
W poszukiwaniu nowych dźwięków Lucas i Findley naciskają każdy przycisk znajdujący się w domu.
pl
|
kl. 15 +0200
|
Lucasa i Findleya wybierają się na piracką przygodę - przyjaciele chcą odnaleźć skarb.
pl
|
kl. 15.05 +0200
|
Lucas ma napisać piosenkę idealną i czuje dużą presję. Niestety wkrótce traci wenę.
pl
|
kl. 15.15 +0200
|
Findley nie może się oprzeć świeżo upieczonym ciastkom, nawet jeśli są gorące. Lucas i jego przyjaciele robią wszystko, co w ich mocy, aby Findley nie poparzył sobie ust podczas pożerania pysznych smakołyków.
pl
|
kl. 15.30 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 15.40 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 16 +0200
|
W fabryce mysich sióstr dochodzi do dużego wycieku makaronu z serem. Siostry proszą więc Zwariowaną ekipę o budowę mostu, który umożliwi im przeprawę i powrót do domu. Lola zamienia zadanie w grę, przez co ekipa traci z oczu prawdziwy cel.
pl
|
kl. 16.10 +0200
|
George P. Dłubek zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy szkieletu T-Rexa. Zadaniem Tweety'ego jest poskładanie kości przy użyciu dźwigu. Niestety Tweety bardzo boi się wielkich dinozaurów, co negatywnie wpływa na jego pracę.
pl
|
kl. 16.30 +0200
|
Jessica spotyka w parku podobną do siebie dziewczynkę. Po chwili stają się nierozłączne.
pl
|
kl. 16.40 +0200
|
Jessica opiekuje się jeżem kolegi. Musi zapamiętać wszystkie wskazówki, które ten jej zostawił.
pl
|
kl. 16.55 +0200
|
Jerry rozwiesza plakaty w związku z zaginięciem Toma, ale podaje na nim inny adres, pod którym mieszka również wściekły pies. Jakiś miłosierny samarytanin zabiera Toma pod wskazany adres, skąd Tom cały czas próbuje uciec.
pl
|
kl. 17.05 +0200
|
Tom jest przekonany, że Jerry został zjedzony przez głodnego niedźwiadka. Próbując uratować przyjaciela, musi pokonać również gniew niedźwiedzicy. Kiedy Tom zmaga się z niebezpieczną sytuacją, Jerry świetnie bawi się w cyrku.
pl
|
kl. 17.10 +0200
|
Aby móc spokojnie obejrzeć w telewizji ulubiony maraton serialowy, którego nie chcą przegapić, Butch i Szef dają Tomowi fałszywą mapę skarbów. Kiedy wygodnie usadzają się w domu Ricka i Ginger, Tom i Jerry rozmyślają, jak ich przechytrzyć.
pl
|
kl. 17.25 +0200
|
Hildie wysyła Toma i Jerry'ego do lasu, aby poszukali małego smoka. Po znalezieniu go zaprzyjaźniają się z nim w drodze do domu. Kiedy Hildie informuje ich, że planuje przyrządzić smoka na obiad, Tom i Jerry współpracują, aby go uratować.
pl
|
kl. 17.30 +0200
|
W weekend Rick i Ginger opiekują się swoją uroczą siostrzenicą. Rick na żarty powierza Spike'owi dziecko, podczas gdy Ginger idzie na zakupy. Spike obiecuje, że dziecku nic się nie stanie. Na miejscu pojawiają się też Tom i Jerry.
pl
|
kl. 17.40 +0200
|
Hildie i Beatie są przekonane, że skradziono im kilka rzeczy. Z pomocą magii tworzą stróża domu o imieniu Bog. Aby udowodnić, że Bog jest niepotrzebny, Tom i Jerry przyznają się do pożyczenia rzeczy, które zaginęły.
pl
|
kl. 17.45 +0200
|
Po tym, jak Tom wreszcie zasypia, Jerry kieruje się do pożądanego kawałka sera w kuchni. Niestety pomiędzy nim a posiłkiem dostaje się nieznośna mucha. Jerry obiecuje, że podzieli się serem, ale mucha robi wszystko, aby mysz nie zaznała spokoju.
pl
|
kl. 18 +0200
|
Joker zalewa bat-jaskinię, więc Batwheelsy w ramach ewakuacji przenoszą się do pobliskiego garażu. W swoim nowym, tymczasowym domu rozumieją, że rodzina jest najważniejsza i uczą się, jak umiejętnie korzystać z tego, co się posiada.
pl
|
kl. 18.10 +0200
|
Redbird i Bam wybierają się na przejażdżkę z Batmanem i Robinem. Jednak kiedy Joker i Prank niespodziewanie rujnują ich wycieczkę, Bam pomaga Redbirdowi zrozumieć, że choć nie wszystko poszło zgodnie z planem, to i tak mogą mieć wspaniały dzień.
pl
|
kl. 18.25 +0200
|
Lemingi wykonują akrobatyczne skoki przed pingwinami i morsami, walcząc o nagrodę. Kiedy jednak Grizzy przypadkowo wskakuje do wody, publiczność szaleje z zachwytu. Niedźwiedź upaja się zwycięstwem, ale lemingi też pragną sławy.
pl
|
kl. 18.35 +0200
|
Pewien pingwin pomaga Grizzy'emu łowić ryby i wdzięczny niedźwiedź zaprasza nowego kolegę do chaty. Przybysz szybko wzbudza ciekawość lemingów. Wywabiają go podstępem i zastępują innym, ale Grizzy'emu szybko udaje się go przejrzeć.
pl
|
kl. 18.40 +0200
|
Grizzy wypoczywa w salonie, a lemingi wpadają tam i jeżdżą jak szalone na odkurzaczu. Rozdrażniony niedźwiedź wrzuca urządzenie do kominka - ogień gaśnie i robi się zimno. W poszukiwaniu ciepła Grizzy przenosi się do szklarni.
pl
|
kl. 18.55 +0200
|
Lemingi mają nowego towarzysza zabaw, którym jest mors. Gryzonie jeżdżą na stworzeniu po całej kabinie, a następnie zmuszają go do zsunięcia się z dachu. Grizzy wkracza do akcji i popycha stworzenie na tyły tajemniczej jaskini lodowej.
pl
|
kl. 19 +0200
|
Kiedy Grizzy wychodzi na ryby, lemingi zamieniają chatę w gigantyczne lodowisko, a kiedy wraca, wykradają mu to, co złowił. Niedźwiedź musi teraz odzyskać obiad, a także ochronić swoje terytorium przed inwazją gryzoni.
pl
|
kl. 19.10 +0200
|
Grizzy kradnie magiczną statuetkę lemingów, która może sprawić, że rzeczy wydają się prawdziwe, jeśli przypniesz do niej zdjęcie. Grizzy przypina portret swojej ukochanej niedźwiedzicy, która została w Kanadzie.
pl
|
kl. 19.15 +0200
|
W domku czarodzieja, gdzie trafiają wyrzucone z chaty gryzonie, jeden z lemingów prezentuje swój dar przesuwania siłą woli przedmiotów. Futrzaki urządzają sobie wkrótce świetną zabawę.
pl
|
kl. 19.30 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 19.40 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 20 +0200
|
Pan Fasola zaprasza w podróż w przeszłość, na poszukiwania odpowiedzi na najbardziej nurtujące pytania. Dzięki udzielonym odpowiedziom, jest szansa zrozumieć, dlaczego jest taki, jaki jest.
pl
|
kl. 20.10 +0200
|
Do Jasia Fasoli przybłąkuje się czworonóg przypominający różową, futrzaną piłkę z małymi świńskimi oczkami i ogromnym apetytem na dżdżownice. W encyklopedii Jaś Fasola też nie znajduje wyjaśnienia, czym jest ten stwór, którego nie ma serca przegonić.
pl
|
kl. 20.25 +0200
|
Jaś Fasola zapomniał, by nie zasypiać w wannie, gdy w piekarniku piecze się kurczak. Zastanawia się, co przygotować na szybko na romantyczną kolację z Irmą Gobb. Z kłopotu wybawia go niespodziewany gość, który przynosi ze sobą posiłek.
pl
|
kl. 20.40 +0200
|
Niesympatyczny, wściekły tenisista chce dostać piłkę, którą Jaś Fasola wrzucił na dach domu po drugiej stronie ulicy. Sparaliżowany przez lęk wysokości Jaś wisi na parapecie dwadzieścia metrów nad ziemią. Z pomocą przychodzi mu myszoskoczek sąsiadów.
pl
|
kl. 20.55 +0200
|
Grizzy i lemingi mają za zadanie wykazać się kreatywnością, robiąc zdjęcia wszystkim zwierzętom w parku safari. Zwierzęta mają nadzieję na wygranie pysznej nagrody w postaci cukierka.
pl
|
kl. 21.05 +0200
|
Podczas gdy Grizzy urządza piknik nad stawem, Lemingi próbują ukraść jego zapasy.
pl
|
kl. 21.10 +0200
|
Grizzy i lemingi spotykają zapłakanego niedźwiadka. Próbują go uspokoić, ale wszelkie metody zawodzą. Mały zasypia w końcu, gdy zostaje nakarmiony i przebrany. Ekipa chce się kłócić o czekoladę, ale nie może go obudzić.
pl
|
kl. 21.25 +0200
|
Grizzy'ego budzi koncert perkusyjny i tańce lemingów. Zirytowany niedźwiedź przepędza hałaśliwe towarzystwo. W pniu baobabu lemingi odkrywają magiczny afrykański bęben, który sprawia, że w zwierzęta wstępuje demon tańca.
pl
|
kl. 21.30 +0200
|
Podczas upałów Grizzy i lemingi walczą o lodówkę i omal jej nie rozbijają. Gryzoniom udaje się zdobyć pojemnik z płynem chłodzącym i zamienić sawannę w taflę lodu. Grizzy chce się jednak ochłodzić na swój sposób.
pl
|
kl. 21.35 +0200
|
Grizzy podejmuje niedźwiedzicę kolacją, lecz gdy zaczyna się robić romantycznie, nagle budzą go lemingi. Wyrwany z drzemki, przerywa gryzoniom zabawę. Wkrótce lemingi znajdują maskę, która pozwala kontrolować sny, i Grizzy chce im ją odebrać.
pl
|
kl. 21.45 +0200
|
Niedźwiedź Grizzy od dawna marzy o tym, by zostać lokatorem chatki leśniczego. Kiedy właściciel wyjeżdża, miś wkracza do środka i orientuje się, że w chatce zamieszkało już stado lemingów.
pl
|
kl. 22 +0200
|
Królowa chce wypędzić Przytulaśne Kaktusy. Wkrótce postanawia zacząć używać narzędzia, które wskazuje istoty, które są nieprzydatne w Krainie Czarów. Ono jednak wskazuje samą Królową.
pl
|
kl. 22.10 +0200
|
Tweedle Dum zjada jagody balonowca i niespodziewanie zaczyna unosić się w powietrzu. Tymczasem Ćwirka Zefir ucieka i nikt nie może jej odnaleźć. Alice oraz Lewis próbują opanować tę sytuację.
pl
|
kl. 22.30 +0200
|
Pewnego dnia mała Alice przez przypadek odkrywa niesamowitą Krainę Czarów. Każdego dnia dziewczynka odkrywa nowy, ukryty wymiar nieznanego jej wcześniej świata i spotyka na swojej drodze niezwykłe postacie.
pl
|
kl. 22.40 +0200
|
Dinah twierdzi, że lubi życie na łonie natury i wyprowadza się. Powód wyprowadzki jest jednak inny.
pl
|
kl. 22.50 +0200
|
Robaczki spotykają się i wspólnie zaczynają rozmawiać na temat naśladowania głosów.
pl
|
kl. 23 +0200
|
Burmistrz Kurak Leghorn zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy gigantycznej zjeżdżalni w parku wodnym. Cały czas jednak wtrąca się w sprawy budowlane i przekonuje Bugsa do wprowadzenia coraz to nowych, niedorzecznych poprawek.
pl
|
kl. 23.10 +0200
|
Zwariowana ekipa zostaje zatrudniona przez susły Maca i Tosha do budowy podziemnego domu. Daffy nie jest w stanie usuwać skał wystarczająco szybko, nie chce jednak zwracać się do przyjaciół o pomoc.
pl
|
kl. 23.25 +0200
|
Mama Bizzy Sępnik zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy nowego gniazda dla jej rodziny.
pl
|
kl. 23.35 +0200
|
Taz ma urodziny, więc Zwariowana ekipa postanawia stworzyć dla niego ogromny lodowy deser.
pl
|
kl. 23.50 +0200
|
Grizzy śni, że jest wspaniałym, walecznym rycerzem. Gdy nadchodzi wyjątkowy moment i niedźwiedź już ma wziąć w ramiona ukochaną, zostaje zbudzony przez lemingi, które postanowiły posłuchać głośnej muzyki.
pl
|
Programguide - mandag, 20. mai 2024
|
kl. 00 +0200
|
Grizzy jest zdesperowany - zapasy kremu czekoladowego się kończą. Wtedy uświadamia sobie, że przecież Lemingi same wytwarzają taki krem, posługując się skomplikowanym przepisem. Musi zdobyć ten przepis.
pl
|
kl. 00.05 +0200
|
Zainspirowany reklamą biżuterii z czasopisma, Grizzy wyobraża sobie, że wręcza niedźwiedzicy piękny pierścionek zaręczynowy. Niestety, wspaniały pierścionek z wielkim brylantem znika.
pl
|
kl. 00.20 +0200
|
Gdy Grizzy przypadkiem przykłada do skroni mikroprocesor, staje się niezwykle inteligentny i zyskuje zdolność przewidywania przyszłości. Dzięki wysokiemu IQ, może nie tylko zapewnić sobie wszelkie wygody, ale też pozbyć się na zawsze Lemingów.
pl
|
kl. 00.25 +0200
|
Lemingi przygotowują popołudniową przekąskę z ostatniego słoika kremu czekoladowego. Niestety nadchodzi Grizzy. Zaskoczone lemingi ukrywają słoik w piżamie, aby uciec od wszelkich podejrzeń.
pl
|
kl. 00.30 +0200
|
Grizzy odkrywa, że może drukować zdjęcia zrobione aparatem leśniczego, który jest połączony z nowoczesną drukarką. Postanawia uwiecznić swoje oblicze, jednak gdy przychodzi do drukowania, okazuje się, że w drukarce nie ma papieru. Lemingi go zużyły.
pl
|
kl. 00.40 +0200
|
Pod chatkę leśniczego podjeżdża furgonetka ze skrzynią kremu czekoladowego. Podczas gdy Grizzy i Lemingi walczą o łom, by ją otworzyć, następuje niespodziewany zwrot akcji - ktoś kradnie cały zapas.
pl
|
kl. 00.45 +0200
|
Grizzy jak zwykle stara się włamać do chatki leśniczego i się w niej rozgościć. Jednak tym razem nie może otworzyć zamka. Okazuje się, że lemingi urządzają dziką imprezę w chatce. Grizzy próbuje wszelkimi możliwymi sposobami dostać się do środka.
pl
|
kl. 01 +0200
|
Truff jest szczęśliwy, kiedy znajduje naszyjnik, ponieważ dzięki niemu staje się jeszcze truffniejszy. Nie może jednak mieć pojęcia, że tak naprawdę naszyjnik ten należy do Promieniaka.
pl
|
kl. 01.10 +0200
|
Truff, najbardziej uzdolniony muzyk w Grzybton, prosi Lilit, Mush-Musha i Chepa, by założyli zespół.
pl
|
kl. 01.25 +0200
|
Zeszłoroczny zwycięzca turnieju, Puff, organizuje letni piknik, ale w tej roli nie czuje się dobrze.
pl
|
kl. 01.40 +0200
|
Mush-Mush, Chep i Lilit zauważają, że Kropka jest w świetnej formie. Też chcą się czuć tak dobrze jak ona, więc próbują odkryć jej tajemnicę. Kropka jest zaskoczona, że tak się tym interesują.
pl
|
kl. 01.50 +0200
|
Jest Halloween, więc przyjaciele postanawiają udekorować swoją kwaterę upiornymi ozdobami.
pl
|
kl. 02 +0200
|
Burmistrz Kurak Leghorn zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy gigantycznej zjeżdżalni w parku wodnym. Cały czas jednak wtrąca się w sprawy budowlane i przekonuje Bugsa do wprowadzenia coraz to nowych, niedorzecznych poprawek.
pl
|
kl. 02.10 +0200
|
Zwariowana ekipa zostaje zatrudniona przez susły Maca i Tosha do budowy podziemnego domu. Daffy nie jest w stanie usuwać skał wystarczająco szybko, nie chce jednak zwracać się do przyjaciół o pomoc.
pl
|
kl. 02.25 +0200
|
Mama Bizzy Sępnik zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy nowego gniazda dla jej rodziny.
pl
|
kl. 02.35 +0200
|
Taz ma urodziny, więc Zwariowana ekipa postanawia stworzyć dla niego ogromny lodowy deser.
pl
|
kl. 02.55 +0200
|
Ducky kradnie potężne ogniwo paliwowe, dzięki czemu staje się najszybszym pojazdem w Gotham. Bam zostaję dowódcą i musi poprowadzić cały zespół Batwheelsów, by złapać groźnego złoczyńcę.
pl
|
kl. 03.05 +0200
|
Jestah dokucza Bibi, której wybuchowy temperament doprowadza do niebezpiecznych sytuacji. Bibi będzie się musiała nauczyć, jak radzić sobie z emocjami. Tylko wtedy będzie mogła pomóc Batgirl złapać Harley.
pl
|
kl. 03.20 +0200
|
Kiedy Batman, Robin i Batgirl zostają złapani w pułapkę, Batkomputer ożywia batpojazdy. Zadaniem Batwheelsów jest zmierzenie się z nikczemnym Legionem Zoom, dowodzonym przez Zły Komputer.
pl
|
kl. 03.30 +0200
|
Ducky kradnie potężne ogniwo paliwowe, dzięki czemu staje się najszybszym pojazdem w Gotham. Bam zostaję dowódcą i musi poprowadzić cały zespół Batwheelsów, by złapać groźnego złoczyńcę.
pl
|
kl. 03.40 +0200
|
Buff zaprzyjaźnia się ze Snowym, lecz obawia się reakcji pozostałych członków ekipy.
pl
|
kl. 03.55 +0200
|
Lemingi znajdują specjalne magnesy. Przyczepione do dowolnego obiektu sprawiają, że unosi się on w powietrze. Za sprawą takiego magnesu, Grizzy wzbija się w niebo na swojej kanapie.
pl
|
kl. 04.05 +0200
|
Za pomocą kostek cukru oraz akcesoriów tresera lwów, lemingi nakłaniają renifera do wykonywania sztuczek cyrkowych. Grizzy podziwia popisy zwierzęcia i postanawia podkraść lemingom pomysł, aby zaimponować uroczej niedźwiedzicy.
pl
|
kl. 04.10 +0200
|
Grizzy znajduje elektronicznego leminga - robota umiejącego odtwarzać czynności, które mu się pokaże. Niedźwiedź próbuje wykorzystać robota do prac domowych, podczas gdy lemingi wolą nauczyć go tańca.
pl
|
kl. 04.20 +0200
|
W chacie leśniczego znajduje się czujnik wykrywający obecność niepożądanych stworzeń. Urządzenie emituje fale, które wyganiają intruzów z domu. Okazuje się, że oddziałuje ono też na Grizzy'ego i lemingi.
pl
|
kl. 04.30 +0200
|
Grizzy wbrew własnej woli zostaje wciągnięty w wyścig lemingów. Próbuje go wygrać, jednak to mu się nie udaje. Niedźwiedź ma swoją ambicję i pragnie rewanżu. Wpada na pomysł, żeby zbudować własny wóz wyścigowy.
pl
|
kl. 04.35 +0200
|
Lemingi ustawiają pod chatą ogromne podnośniki, które sprawiają, że wszystko w domu się turla i kołysze. Grizzy, który cierpi na chorobę morską, chce przywrócić dawny porządek. Nagle dom zawisa nad przepaścią.
pl
|
kl. 04.40 +0200
|
Wokół głowy Grizzy'ego krąży kilka irytujących much, przeszkadzających mu w drzemce. Niedźwiedź zauważa owadożerną roślinę, której lemingi używają do zabawy w rodeo. Postanawia ją przejąć, żeby zrobić z niej broń na muchy.
pl
|
kl. 04.45 +0200
|
Lemingi znajdują skrzynię pełną bumerangów. Szybko opanowują sztukę rzucania nimi i z łatwością wypędzają Grizzy'ego z domu. Aby móc konkurować z lemingami, których rzuty są niezwykle precyzyjne, Grizzy uczy się łucznictwa i zostaje Wilhelmem Tellem.
pl
|
kl. 05 +0200
|
Mike wpada na nowy romantyczny pomysł - chce obsypać Iris płatkami róż. Potrzebna mu do tego będzie dmuchawa do liści Stephena. Problem polega na tym, że szopy chcą wykorzystać dmuchawę do obrabowania domu, a Fluffy chciałby się nią po prostu bawić.
pl
|
kl. 05.05 +0200
|
Podobno największe wrażenie na płci pięknej robią magiczne sztuczki. Nie tylko Iris jest zauroczona, kiedy Mike za pomocą swojej różdżki wyczarowuje różne fajne rzeczy. Szopy też postanawiają ukraść różdżkę.
pl
|
kl. 05.10 +0200
|
Szopy mają pchły. Zakradają się więc do domu Mikkelsenów, żeby znaleźć jakiś środek, który temu zaradzi i spowoduje, że przestaną się już tak drapać. Okazuje się jednak, że ich pchły przechodzą też na Mike'a.
pl
|
kl. 05.25 +0200
|
Sprytne szopy zakładają Mike'owi kajdanki na tylne łapy. Są przekonane, że unieruchomiony pies nie będzie im już wchodził w drogę i będą mogły kraść do woli. Jednak zwyczajne kajdanki nie powstrzymają pomysłowego Mike'a.
pl
|
kl. 05.30 +0200
|
Mike nie zmrużył w nocy oka i teraz marzy tylko o drzemce. Szopy nie dają mu jednak odpocząć i sieją niepotrzebny zamęt. Zanim zapadnie w upragniony sen, musi doprowadzić je do porządku.
pl
|
kl. 05.40 +0200
|
Fluffy bawi się naszyjnikiem swojej pani i przenosi go do ogrodu Iris. Sytuacja staje się niezręczna, ponieważ Iris sądzi, że naszyjnik to prezent od Mike'a, a Mike nie wie, jak go jej odebrać. Postanawia poprosić o pomoc szopy.
pl
|
kl. 05.45 +0200
|
W ogrodzie pojawia się trampolina i Mike postanawia wykorzystać ją, by zaimponować Iris skocznością i gibkością. Szopy chcą wykorzystać moment i dostać się do domu Mike'a, a dziecięca trampolina może okazać się idealnym do tego narzędziem.
pl
|
kl. 06 +0200
|
Green Arrow i jego Arrowplane Goldie przybywają, aby pomóc Batmanowi w walce z Człowiekiem-Zagadką. Batwing jest tak szczęśliwa, że ma w pobliżu kolejny latający pojazd, że ożywia Goldie i oboje zostają najlepszymi przyjaciółmi.
pl
|
kl. 06.10 +0200
|
Green Arrow pomaga Batmanowi w walce z Riddlerem. Batwing postanawia ożywić samolot Green Arrowa i szybko zaprzyjaźnia się z Goldie. Wkrótce dziewczyny będą musiały zrozumieć, że rozstanie wcale nie oznacza końca przyjaźni.
pl
|
kl. 06.25 +0200
|
Nie ma nic lepszego niż zasiąść do posiłku przed telewizorem, gdy puszczają ulubiony program. Niestety sprężyny boleśnie wbijające się w pupę każdemu popsułyby nastrój. Jaś Fasola wyrusza do sklepu po nową kanapę, jednak jest to duży wydatek.
pl
|
kl. 06.40 +0200
|
Jaś Fasola znajduje mapę z ukrytym skarbem wciśniętą w najciemniejszy zakątek strychu. Postanawia wyruszyć na wyprawę. Wskazówki są niezwykle zawiłe i wymagające. Jaś musi przejść przez komin, a także wspiąć się po ścianie.
pl
|
kl. 06.55 +0200
|
Grizzy ogląda w telewizji pokaz skręcania balonów. Zainspirowany postanawia stworzyć balonowego pudelka i wręczyć go swojej wybrance. Tymczasem lemingi przekonują się, jak wielką frajdę sprawia im przebijanie balonów.
pl
|
kl. 07.05 +0200
|
Grizzy chce się zdrzemnąć, ale jedyna wygodna poduszka służy lemingom jako trampolina.
pl
|
kl. 07.10 +0200
|
Grizzy zostaje wybudzony ze snu przez nieprzyjemny dźwięk odpinanych rzepów. Lemingi owinęły się nimi i rzucają sobą nawzajem w wycieraczkę do butów. Grizzy pozbywa się wycieraczki i ma spokój do czasu aż lemingi znajdują nowy cel - jego futro.
pl
|
kl. 07.15 +0200
|
Aby pomóc swojej ukochanej odzyskać ulubiony kwiat, Grizzy będzie musiał unieść bardzo ciężki kamień. W tym celu niedźwiedź rozpoczyna intensywny trening, wykorzystując maszynę leśniczego.
pl
|
kl. 07.30 +0200
|
Lemingi chcą schwytać nietoperza i zabawić się w rodeo, podczas gdy Grizzy próbuje pograć w swoją ulubioną grę na komórce leśniczego. Uszkodzony telefon nagle zaczyna emitować ultradźwięki.
pl
|
kl. 07.35 +0200
|
Lemingi świetnie się bawią, testując aplikację na tablecie leśniczego. Grizzy, który jest strasznie głodny zauważa, że jedna z aplikacji wykorzystuje GPS, by doprowadzić użytkownika do najbliższego sklepu z musem czekoladowym.
pl
|
kl. 07.45 +0200
|
Grizzy i lemingi znajdują nowy nabytek leśniczego - drukarkę 3D, która może wydrukować każdy przedmiot. Grizzy chce ozdobić chatkę gadżetami ze swoją podobizną. Musi jednak uważać, żeby w proces ich produkcji nie przeszkodziły się lemingi.
pl
|
kl. 08 +0200
|
Tweety popełnia błąd, który ma daleko idące skutki, ale wstydzi się poprosić przyjaciół o pomoc.
pl
|
kl. 08.10 +0200
|
Zwariowana ekipa buduje dla Taza pojazd, który posłuży mu w pracy przy recyklingu.
pl
|
kl. 08.20 +0200
|
Bugs wraz ze swoją koparką wspomagają ekipę przy licznych zwariowanych budowach w mieście.
pl
|
kl. 08.30 +0200
|
Jessica spotyka w parku podobną do siebie dziewczynkę. Po chwili stają się nierozłączne.
pl
|
kl. 08.40 +0200
|
Jessica opiekuje się jeżem kolegi. Musi zapamiętać wszystkie wskazówki, które ten jej zostawił.
pl
|
kl. 09 +0200
|
Pan Fasola lubi grać w golfa i tworzy miniaturowe pole we własnym mieszkaniu. Zaprasza Irmę na partyjkę, która przeistacza się w ogromny turniej rozgrywany we wszystkich pomieszczeniach.
pl
|
kl. 09.10 +0200
|
Zwinny włamywacz sieje zamęt w mieście. Po kradzieży u pani Wicket, Pan Fasola postanawia założyć kostium i rozprawić się ze złodziejem. Zanim jednak do tego dojdzie, musi ratować koty uwięzione na drzewie i pomagać staruszkom z zakupami.
pl
|
kl. 09.25 +0200
|
Pan Fasola robi porządki w mieszkaniu i pozbywa się mnóstwa rupieci. Przypadkiem do jednego z worków wpada Teddy i Fasola musi ścigać się ze śmieciarką na wysypisko, by uratować przyjaciela.
pl
|
kl. 09.35 +0200
|
Panu Fasoli nie chce się sprzątać mieszkania, dlatego kupuje automatyczne urządzenie, które się tym zajmie, a on będzie miał więcej czasu dla siebie. Początkowo robot radzi sobie wyśmienicie: odkurza, pucuje i czyści, ale nagle coś się psuje.
pl
|
kl. 09.55 +0200
|
Avocado ma niemiłe spotkanie ze skunksem i brzydko pachnie. Lucas pomaga jej obrócić to w żart.
pl
|
kl. 10 +0200
|
Lucas stara się przekonać Arlo, że wąż ogrodowy tak naprawdę nie jest prawdziwym wężem.
pl
|
kl. 10.05 +0200
|
Głębinka bardzo obawia się zabawkowego rekina, który nagle pojawił się w akwarium.
pl
|
kl. 10.15 +0200
|
Głębinka bardzo obawia się zabawkowego rekina, który nagle pojawił się w akwarium.
pl
|
kl. 10.30 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 10.40 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 11 +0200
|
Lemingi znajdują książkę o tradycyjnym, japońskim origami i zaczynają robić papierowe, szybujące ptaszki. Grizzy postanawia zrobić dla swojej ukochanej niedźwiedzicy pięknego motylka z papieru.
pl
|
kl. 11.05 +0200
|
Lemingi rozsiadają się na kanapie, by obejrzeć kreskówkę o myszy, która płata figle kotu. Grizzy tymczasem zamierza się zdrzemnąć, wyłącza więc telewizor i wyciąga baterie z pilota, by nic nie zakłócało jego snu.
pl
|
kl. 11.10 +0200
|
Grizzy znowu udowadnia lemingom, że jest od nich silniejszy i to jemu należy się ostatni słoik kremu czekoladowego. Małe zwierzaki postanawiają więc wykorzystać lampę przyśpieszającą wzrost roślin i wkrótce dorównują rozmiarem niedźwiedziowi.
pl
|
kl. 11.25 +0200
|
Lemingi przejmują skrzynkę kremu czekoladowego i skrzętnie ukrywają ją przed niedźwiedziem. Tymczasem Grizzy znajduje pierścień, dzięki któremu może swobodnie przybierać postać leminga.
pl
|
kl. 11.30 +0200
|
Grizzy znajduje najlepszy gadżet pod słońcem - okulary wyświetlające obraz telewizyjny, dodatkowo wyposażone w czujniki ostrzegające przed intruzami. Na nieszczęście niedźwiedzia, zamontowany w okularach prędkościomierz bardzo podoba się lemingom.
pl
|
kl. 11.40 +0200
|
Grizzy jest zachwycony mimem, który występuje za niewidzialną ścianą. Postanawia zastosować podobną sztuczkę na lemingach i udaje, że zajada krem czekoladowy z niewidzialnego słoika. Wkrótce jednak lemingi demaskują jego podstęp.
pl
|
kl. 11.45 +0200
|
Tomek i Przyjaciele przeszukują Wyspę Sodor od góry i od dołu w poszukiwaniu ukrytych flag wyścigowych. Okazuje się, że niektóre z nich są ukryte wyżej, niż zawodnicy się spodziewali.
pl
|
kl. 12 +0200
|
Taz ma urodziny, więc Zwariowana ekipa postanawia stworzyć dla niego ogromny lodowy deser.
pl
|
kl. 12.10 +0200
|
Burmistrz Kurak Leghorn zatrudnia Zwariowaną ekipę do budowy gigantycznej zjeżdżalni w parku wodnym. Cały czas jednak wtrąca się w sprawy budowlane i przekonuje Bugsa do wprowadzenia coraz to nowych, niedorzecznych poprawek.
pl
|
kl. 12.25 +0200
|
Jessica spotyka w parku podobną do siebie dziewczynkę. Po chwili stają się nierozłączne.
pl
|
kl. 12.35 +0200
|
Jessica opiekuje się jeżem kolegi. Musi zapamiętać wszystkie wskazówki, które ten jej zostawił.
pl
|
kl. 12.55 +0200
|
Sąsiad Toma postanawia zostać hipsterem i zaraża swoim luzackim, bezczynnym stylem życia resztę kotów z ulicy. Jerry uważa, że musi interweniować i decyduje się przywrócić porządek rzeczy.
pl
|
kl. 13 +0200
|
Tom ukrywa się, by uciec przed sforą psów. W końcu wpada do podziemnych lochów, w których znajduje magiczny płaszcz Króla Katakumb. Nareszcie dostaje niepowtarzalną szansę, by odmienić swój los.
pl
|
kl. 13.10 +0200
|
Spike, poddany kwarantannie z powodu przeziębienia, powierza swojego syna Tyke'a Tomowi. Jednak po zakończeniu kwarantanny Spike odkrywa, że mały Tyke uważa się za kota i całkowicie zapomniał o swoim ojcu.
pl
|
kl. 13.25 +0200
|
Po kolejnej sprzeczce z właścicielami i wybrykach Jerry'ego, zmęczony Tom decyduje się wyprowadzić do swojej rodziny. Pojawia się pytanie, czy można dwa razy wejść do tej samej rzeki.
pl
|
kl. 13.30 +0200
|
Zupa krabowa może być smaczna, ale gorzej, gdy składniki nie chcą do niej trafić. Jerry zaciekle walczy z Tomem chcąc uratować kraba, zanim ten skończy jako danie na stole hrabiego.
pl
|
kl. 13.35 +0200
|
Wyrzuty sumienia sprawiają, że Butch diemetralnie zmienia swoje zachowanie. Tom, Jerry, Spike oraz Tyke decydują jednak, że wolą starego Butcha, ponieważ ten nowy jest przesadnie miły.
pl
|
kl. 13.45 +0200
|
Wilk Dixie wynajmuje detektywów, Toma i Jerry'ego, by ci znaleźli jego zagubione owce. Są jednak bardzo zmęczeni, co powoduje, że śledztwo jest zagrożone. Zagadka musi jednak zostać rozwiązana.
pl
|
kl. 14 +0200
|
Pani Wicket jest zrozpaczona, ponieważ Scrapper zniknął. Kobieta woła go dniami i nocami, przez co Fasola nie może się wyspać. Jaś nie ma wyboru - jeśli chce zaznać ciszy i spokoju, musi sam odnaleźć Scrappera.
pl
|
kl. 14.10 +0200
|
Jaś Fasola odkrywa, że siostrzeniec pani Wicket i syn Bruiserów wymieniają się naklejkami i sam też postanawia się tym zająć. Szybko wykupuje wszystkie naklejki w okolicy. Do kolekcji brakuje mu już tylko jednej.
pl
|
kl. 14.25 +0200
|
Fasola sądzi, że wykopał w ogródku cenny medalion, więc pędzi ze znaleziskiem do muzeum z prośbą o wycenę. Wkrótce okazuje się, że przedmiot należy do pana Bruisera, który domaga się zwrotu pamiątki.
pl
|
kl. 14.35 +0200
|
Declan podwozi Irmę swoim pozerskim samochodem pod dom. Początkowo auto nie robi na Jasiu Fasoli wrażenia. Wkrótce jednak między mężczyznami dochodzi do motoryzacyjnej rywalizacji.
pl
|
kl. 14.55 +0200
|
Nowa zabawka Avocado doprowadza wszystkich do szaleństwa swoją hałaśliwą piszczałką. Lucas mówi wszystkim, że zamierza z nią porozmawiać i zdaje sobie sprawę, że Avocado uwielbia wszystko w jej piszczącej zabawce poza samym piskiem.
pl
|
kl. 15 +0200
|
Findley mówi Lucasowi, że jego skok nie jest zbyt długi ani wysoki, co prowadzi Lucasa do podnoszenia sobie poprzeczki: skacze coraz wyżej podczas trudniejszych skoków. Findley'owi jednak to nie imonuje.
pl
|
kl. 15.10 +0200
|
Lucas i jego przyjaciele postanawiają rozbić obóz w ogrodzie. Avocado opowiada bardzo przerażającą historię. Lucas po jej wysłuchaniu czuje przerażenie i boi się, że w ogrodzie jest duch.
pl
|
kl. 15.15 +0200
|
Lacas uważa, że w Halloween najlepiej ostrzec przyjaciela, zanim postanowi się go przestraszyć. Przebiera się za ducha, używa przerażających masek i podstępnych kryjówek, aby wywołać w nich strach.
pl
|
kl. 15.30 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 15.40 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 16 +0200
|
Looney Builders ścigają się z czasem, aby zbudować nowy tor wyścigowy Cecil Turtle.
pl
|
kl. 16.10 +0200
|
Taz ma urodziny, więc Zwariowana ekipa postanawia stworzyć dla niego ogromny lodowy deser.
pl
|
kl. 16.30 +0200
|
Jessica wybiera się na nocowanie u babci i dziadka. Kiedy dociera na miejsce, odkrywa, że po raz pierwszy będzie musiała przetrwać noc bez swojej ukochanej zabawki - Małego Wujcia.
pl
|
kl. 16.40 +0200
|
Jessica nie chce pozować do zdjęcia w niewygodnym stroju. Zamiast tego woli wyrazić siebie.
pl
|
kl. 16.55 +0200
|
Jerry ma wyrzuty sumienia po tym, jak ofiarował wyjątkowy dla Toma koc na zbiórkę charytatywną. Postanawia go odzywskać. Jednak sprawa nie jest taka prosta, ponieważ w sklepie pojawiło się wiele nowych przedmiotów.
pl
|
kl. 17.05 +0200
|
Nadchodzi czas na piżama party. Kwaczek spędza noc w domu Jerry'ego. Jerry robi wszystko, aby uchronić bojaźliwą kaczkę przed Tomem. Tyke proponuje, żeby Jerry i Kwaczek spali w psich budach. Spike przystaje na ten pomysł.
pl
|
kl. 17.10 +0200
|
Kiedy Tuffy i Tyke podczas rodzinnych wakacji wyruszają na wielką przygodę w śnieżne góry, Tom zostaje skarcony przez Spike'a i Jerry'ego za to, że pozwolił im pójść. Wszyscy trzej wyruszają na misję, aby uratować najmłodszych.
pl
|
kl. 17.25 +0200
|
Kiedy Tom odkrywa że Butch jest w wannie na górze, wyrzuca przybłędę z domu. Jednak nieproszony gość zostawia nie tylko brud w okolicy odpływu wanny. Wkrótce dom zostaje zatakowany przez pchły. Tom Jerry i Spike rozpoczynają wojnę z krwiożercami.
pl
|
kl. 17.30 +0200
|
Kłopoty pojawiają się, kiedy cień Toma odstępuje od niego. Cień przez całe życie czuje się jak w pułapce i nie chce powrócić na swoje miejsce. Kiedy staje się utrapieniem dla Toma i Jerry'ego, przyjaciele postanawiają połączyć siły.
pl
|
kl. 17.40 +0200
|
Tom i Jerry prześcigują się w umiejętnościach harcerskich. Tom, a także Spike i Jerry pokazują, jakie wartości można nabyć poprzez bycie harcerzem. Jednakże ich pokaz nie idzie zgodnie z planem.
pl
|
kl. 17.45 +0200
|
Chcąc się zrelaksować, Rick zajmuje się malowaniem obrazów. Mimo zakazu wchodzenia do studia Tom i Jerry niechcący niszczą jego dzieło. Postanawiają je odtworzyć, ale naprawa szybko zmienia się w konkurs na najlepszego artystę.
pl
|
kl. 18 +0200
|
Legiony Zoom mają dosyć porażek, więc biorą przykład z Batwheelsów i zaczynają działać drużynowo.
pl
|
kl. 18.10 +0200
|
Kiedy Batkomputer wyłącza się w celu aktualizacji systemu, Batwheelsy muszą przejąć jej rolę.
pl
|
kl. 18.25 +0200
|
Grizzy biegnie za lemingami, które załadowały słoik pyszności do ich zdalnie sterowanego samochodu. Po przybyciu na stację benzynową niedźwiedź za wszelką cenę chce zniszczyć pojazd.
pl
|
kl. 18.35 +0200
|
Lemingi wpuszczają do płaszcza Grizzy'ego pchły. Niedźwiedź zaczyna się dziko drapać, ale udaje mu się przegonić gryzonie. Te w domku czarodzieja zdobywają pomniejszającą różdżkę i powracają w mikroskopijnych rozmiarach.
pl
|
kl. 18.40 +0200
|
Grizzy'ego budzi koncert perkusyjny i tańce lemingów. Zirytowany niedźwiedź przepędza hałaśliwe towarzystwo. W pniu baobabu lemingi odkrywają magiczny afrykański bęben, który sprawia, że w zwierzęta wstępuje demon tańca.
pl
|
kl. 18.55 +0200
|
Grizzy'emu zostały do jedzenia już tylko przekąski, ale szybkie lemingi znajdują je pierwsze. Kłótnię przerywa pojawienie się guźca, który sam zjada krakersy i wywąchuje pod łóżkiem paczkę cukierków.
pl
|
kl. 19 +0200
|
Grizzy i lemingi mają za zadanie wykazać się kreatywnością, robiąc zdjęcia wszystkim zwierzętom w parku safari. Zwierzęta mają nadzieję na wygranie pysznej nagrody w postaci cukierka.
pl
|
kl. 19.10 +0200
|
Podczas gdy Grizzy urządza piknik nad stawem, Lemingi próbują ukraść jego zapasy.
pl
|
kl. 19.15 +0200
|
Grizzy i lemingi spotykają zapłakanego niedźwiadka. Próbują go uspokoić, ale wszelkie metody zawodzą. Mały zasypia w końcu, gdy zostaje nakarmiony i przebrany. Ekipa chce się kłócić o czekoladę, ale nie może go obudzić.
pl
|
kl. 19.30 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 19.40 +0200
|
Mush-Mush i jego najlepsi przyjaciele, Chep i Lilit, przeżywają w lesie wszelkiego rodzaju przygody. Bohaterowie są strażnikami lasu, a każdy z nich posiada wyjątkowe i magiczne moce.
pl
|
kl. 20 +0200
|
Przez łakomstwo Jaś Fasola gryzie o jeden kęs za dużo i męczy go teraz piekielny ból zęba. Mężczyzna podejmuje rozpaczliwe wysiłki, by usunąć problem, ale bezskutecznie próbuje go rozwiązać domowymi sposobami.
pl
|
kl. 20.10 +0200
|
Po tym, jak Mr Bean uratował kotka uwięzionego na drzewie, jego zdjęcie pojawia się w gazecie. Fotograf przyprowadza wdzięczną właścicielkę kotka, wszyscy są już ustawieni i uśmiechają się, gdy nagle zdarza się nieszczęście.
pl
|
kl. 20.25 +0200
|
Pan Fasola chce obejrzeć swój ulubiony program, gdy nagle zza ściany słyszy przeraźliwe hałasy. Przenosi się do ogrodu, ale do jego uszu nadal dociera wiele różnych dźwięków. Jaś Fasola zaczyna myśleć o słodkiej zemście.
pl
|
kl. 20.35 +0200
|
Z zazdrości o to, że wszyscy skaczą wokół gospodyni, która złamała nogę, Jaś Fasola też postanawia złamać kończynę. Trafia do szpitala pod opiekę siostry z piekła rodem. Wkrótce dochodzi do wniosku, że nie takiej troski pragnął.
pl
|
kl. 20.55 +0200
|
Grizzy i lemingi wdają się w kłótnię, która prowadzi ich do pokoju w starej wieży zamkowej. Tam niedźwiedź przypadkowo uruchamia mechanizm, a następnie odkrywa starą magiczną walizkę.
pl
|
kl. 21 +0200
|
Kiedy lemingi rujnują posiłek Grizzy'ego swoją nową grą, niedźwiedź wyrzuca je z chatki. Przypadkiem znajdują galaretkę, którą głodny Grizzy chce zjeść, ale lemingi planują zrobić z nią coś innego.
pl
|
kl. 21.10 +0200
|
Lemingi biorą udział w zawodach, w których muszą rzucać kłodami. Tymczasem gryzonie znajdują w starożytnym celtyckim miejscu magiczną bransoletkę, która daje każdemu, kto ją nosi, nadprzyrodzone moce.
pl
|
kl. 21.25 +0200
|
Grizzy i Lemingi kłócą się o pilot od telewizora. Ich walka przenosi niedźwiedzia na szczyt wieży zamkowej, w samym środku burzy. Grizzy widzi humanoidalną postać w sekretnym pokoju, który zostaje nagle oświetlony błyskawicą.
pl
|
kl. 21.30 +0200
|
Lemingi ponownie odwiedzają obrazy wystawione w zamku i malują się obok reprezentowanych przez nich szlachciców. Grizzy chce namalować siebie na kolejnym płótnie. Kradnie ich prace i zestaw do malowania.
pl
|
kl. 21.35 +0200
|
Lemingi skaczą po dudach, czym robią mnóstwo hałasu. Wściekły Grizzy wyrzuca instrument na pobliską wysepkę. Lemingi chcą go odzyskać i na wyspie spotykają wróżki. Jedna z nich ożywia uszkodzony instrument.
pl
|
kl. 21.45 +0200
|
Grizzy przerywa wściekłą grę rodeo lemingów. Rozgniewane zwierzęta wspólnie postanawiają wysłać niedźwiedzia w głąb zamkowych lochów, gdy tylko ten postanowi uciąć sobie następną drzemkę.
pl
|
kl. 21.50 +0200
|
Reggie chce w coś pograć, ale Wijek wciąż maluje. Reggie bierze sprawy w swoje ręce.
pl
|
kl. 22 +0200
|
Alicja jest zazdrosna o koleżankę, z którą bawią się James i Clara. Wyrusza więc do Krainy Czarów, aby o tym zapomnieć. Tym razem, ku swojemu zdziwieniu, spotyka tam swoich przyjaciół ze szkoły.
pl
|
kl. 22.10 +0200
|
Alice jest zazdrosna o koleżankę, z którą bawią się James i Clara. Wyrusza więc do Krainy Czarów, aby o tym zapomnieć. Tym razem, ku swojemu zdziwieniu, spotyka tam swoich przyjaciół ze szkoły.
pl
|
kl. 22.30 +0200
|
Pewnego dnia mała Alice przez przypadek odkrywa niesamowitą Krainę Czarów. Każdego dnia dziewczynka odkrywa nowy, ukryty wymiar nieznanego jej wcześniej świata i spotyka na swojej drodze niezwykłe postacie.
pl
|
kl. 22.40 +0200
|
Pewnego dnia mała Alice przez przypadek odkrywa niesamowitą Krainę Czarów. Każdego dnia dziewczynka odkrywa nowy, ukryty wymiar nieznanego jej wcześniej świata i spotyka na swojej drodze niezwykłe postacie.
pl
|
kl. 22.50 +0200
|
Robaczki rozmawiają o tym, co to znaczy być czyimś przyjacielem i jak stać się odpowiedzialnym.
pl
|