Programm-Guide - Montag, 29.04.2024
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Grizzy rutscht aus Versehen auf einem Trampolin aus und führt unwissentlich einen beeindruckenden Salto vor der Bärin durch. Sie ist dermassen beeindruckt, dass Grizzy sich dazu entscheidet, Champion im Sport zu werden.
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Die Lemminge lassen sich von einem Waschbären auf ihrem Schlitten durch die Gegend ziehen. Um das Tier anzutreiben, werfen sie ihm Kekse vor die Nase. Dann rammen sie mit ihrem Gefährt das Raumschiff eines Superhelden und machen eine Entdeckung.
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00:20
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Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
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00:25
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Die Lemminge spielen mit Figuren wilder kanadischer Tiere. Als Grizzy sieht, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, beschliesst er einzugreifen, und die Kontrolle über seine eigene Figur zu übernehmen.
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00:30
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Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
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00:40
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Grizzy und die Lemminge finden eine Vase mit einem Geist im Inneren, der die Träume eines jeden wahr werden lässt. Es gibt einen kleinen Haken: Die Wirkung der Magie des Geistes lässt sofort nach, sobald er in seine Vase zurückkehrt.
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00:45
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Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
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01:00
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Flipi, Chep und Lilit haben sich ein Trampolin gebaut. Als Flipi es etwas übertreibt, landet er in einem Ameisenhaufen, was eine Kettenreaktion nach sich zieht, an deren Ende die Ameisen mitsamt Sushi-Funghis Honig in Fungs und Miffs Baumhaus sitzen.
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01:10
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Flipi und seine Freunde wollen beim Grossen Borken-Bob-Rennen antreten, doch dummerweise hat sich Bolly auch bei dem Team von Fung und Miff, angemeldet. Da sie ohne vierten Mann nicht antreten dürfen, nimmt Weissbart den Platz ein.
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01:25
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Während ganz Pfifferlingen sich auf das Frühlingsfest vorbereitet, bricht Staubi in Panik aus. Er hat Angst vor Überraschungen, und davon gibt es im Frühling besonders viele. Lilit, Chep und Flipi wollen ihm dabei helfen, seine Angst zu überwinden.
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01:40
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Miss Pünktchen kümmert sich so viel um die Milchlinge, dass sie völlig erschöpft ist. Lilit, Chep und Flipi bieten an, für einen Nachmittag auf die Milchlinge aufzupassen. Währenddessen wird jedoch ein Milchling zum Kindling und läuft weg.
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01:50
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Diese Folge zeigt eine musikalische Würdigung über Ace, den supertapferen Bat-Hund.
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02:00
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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02:10
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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02:25
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Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
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02:35
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Bei diesem Bauauftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung, um einen riesigen Eisbecher zu bauen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass Dick mit der verantwortungsvollen Aufgabe etwas überfordert ist, weshalb es zu einigen Pannen kommt.
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02:55
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Redbird freut sich unglaublich auf einen Ausflug zum Strand, um dort neue Reifen zu testen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht plötzlich nur noch darum, den Schurken dingfest zu machen.
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03:05
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Die Legion ist es leid, immer wieder zu verlieren und setzt plötzlich wie die Batwheels auch auf Teamwork. Bei einem gewagten Raubüberfall muss sich erweisen, ob das neue Konzept funktioniert und sie tatsächlich zusammenarbeiten können.
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03:20
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Die Batwheels müssen für den Batcomputer einspringen und im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen. Es droht grosses Unheil, weil ein ewig langes Update den Batcomputer lahmlegt, doch die Batwheels geben dafür umso mehr Gas.
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03:30
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Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reissen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
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03:40
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Eine Fussballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war. Doch Redbird hat den richtigen Riecher...
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03:50
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Dass alles im Leben zurückkommt, muss Tom in dieses Mal spüren. Denn Jerry lässt sich nicht ärgern.
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03:55
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Grizzy ist von den Lemmingen genervt. Die Lemminge haben einen Magnet entdeckt und spielen nun damit in der Rangerhütte herum. Grizzy wirft sie kurzerhand aus der Hütte. Sie landen letztlich bei einer anderen Hütte, in welcher ein Zauberer wohnt.
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04:05
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Die Lemminge flüchten mit einem Glas Schokoaufstrich in ihrem ferngesteuerten Auto. Grizzy jagt ihnen hinterher, um sich die begehrte Schokocreme zurückzuholen. Die Lemminge finden Mini-Autos und es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd.
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04:10
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Um an ein Glas Yummy zu kommen, setzen die Lemminge Flöhe in Grizzys Fell. Auch wenn er sich wild kratzt, gelingt es ihm, die Nagetiere zu stellen, die sich mit Hilfe eines magischen Zepters schrumpfen, um so an die Schokolade zu kommen.
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04:20
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Grizzy wacht hungrig auf, aber alle Vorratsschränke sind leer. Also beschliesst der Bär, die Erdnussreserven der Lemminge zu stehlen. Das lassen diese natürlich nicht auf sich sitzen und setzen ihre Geheimwaffe ein - einen Elefanten.
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04:30
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Grizzy und die Lemminge streiten wieder um das letzte Futter in der Hütte. Der Streit wird von einem Warzenschwein unterbrochen, das die Cracker selbst frisst und dann eine alte Packung Süssigkeiten findet. Die Lemminge wollen diese Fähigkeit nutzen.
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04:35
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Um einen Yummy-Preis zu gewinnen, nehmen Grizzy und die Lemminge an einem Fotowettbewerb teil. Sie müssen Bilder von wilden Tieren machen und ihren ganzen Mut aufbringen, um Elefanten, Warzenschweine und Strausse zu fotografieren.
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04:40
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Grizzy will am Teich picknicken, aber die Lemminge stehlen sein Glas Yummy mit einem Wasserball. Der Bär verfrachtet sie in den Wasserball und wirft sie in die Ferne, wo ein Strauss den Ball für sein Ei hält und es ausbrüten will.
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04:45
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Grizzy und die Lemminge werden von einem wütenden Elefanten aus ihrer Hütte verjagt. Sie landen nicht weit entfernt auf einer kleinen Landzunge, wo die Tiere der Savanne eines der Nagetiere fälschlicherweise für ihren König halten.
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05:00
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Mike ist überzeugt, dass Stella ihn in einem anderen Licht sehen würde, wenn er nur muskulöser wäre. Mit Hilfe von Stefans neuer Trainingsbank will er seinem Traum von grossen Muskeln einen Schritt näher kommen.
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05:05
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Mike will verhindern, dass Stella ein Foto zu sehen bekommt. Das Foto hat Louise beim gemeinsamen Spielen geschossen, doch findet er, dass er darauf lächerlich aussieht. Die Waschbären haben damit allerdings wieder einmal eine andere Idee.
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05:10
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Die Schildkröten organisieren einen Sportwettbewerb und Stella meldet Mike als Teilnehmer an. Eins steht fest: Wenn er gegen Waschbär Mercury gewinnen will, wird Mike sich ins Zeug legen müssen. Auch Freddy hat schon ein Auge auf den Sieg geworfen.
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05:25
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Mike beschliesst, den Tag mit etwas Lesen zu verbringen, doch die Geschichte macht ihm Angst.
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05:30
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Mike ist als Wachhund schwer herausgefordert als Stephan ein hübsch verpacktes Geschenk im Haus zurückgelassen hat. Die Waschbären, Fluffy und sogar die Schildkröten wollen es haben, und der Mops muss den ganzen Tag alles geben, um das verhindern.
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05:40
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Mike will seine Stella mit einer grossen Party zu ihrem Geburtstag überraschen. Leider haben sich die Waschbären selbst eingeladen und wollen alle Süssigkeiten an sich bringen. Ausserdem erobern sie den Heliumtank zum Aufblasen der Ballons.
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05:45
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Während Mike für Iris Sushi zubereitet, brechen die Waschbären in seine Garage ein.
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06:00
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Nachdem Kitty Bam in einer brenzligen Situation gerettet hat, beschliesst Bam, sie auf eine Patrouille mitzunehmen. Er hofft, sie als Batwheel rekrutieren zu können, muss sie allerdings noch überzeugen, sich auf die Mission zu konzentrieren.
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06:10
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Bibi wünscht sich, ein regelfreies Leben wie Jestah zu führen, also beschliesst sie, sich stattdessen nur darauf zu konzentrieren, Spass zu haben.
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06:25
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Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht grosse Angst, und das besonders, als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus, was der Grund für den Schrei war: eine Ratte. Er erklärt sich bereit, das Haus vom Ungeziefer zu befreien.
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06:35
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Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen, dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um feststellen zu müssen, dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
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06:50
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
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07:00
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Rick hat genug davon, dass das ganze Haus voller Katzenhaare ist, und kauft einen ultramodernen Staubsauger.
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07:05
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Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wiederfinden, in dem ein Diamantring eingebacken ist.
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07:10
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Tom verteilt aus Versehen Katzenhaare auf Ricks neuem Massagesessel. Er muss sie dringend loswerden, bevor Rick das sieht. Dafür holt er sich ungewöhnliche Helfer: Die Nachbarschaftskatzen sollen ihm helfen, jedes noch so kleines Haar zu finden.
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07:20
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Eine Vogelscheuche treibt ihr Unwesen und erschreckt die verängstigten Bewohner Catsylvanias.
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07:25
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Ein Portrait von Tom übernimmt alle Plagen für ihn, vom dicken Bauch bis zur Beule, während er selbst unverletzbar bleibt.
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07:40
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Tom und Jerry landen während einer ihrer Verfolgungsjageden im International Special Center, wo eine Mission zum Mars vorbereitet wird. Ohne es zu merken, besteigen Tom und Jerry die Rakete, die zwei Astronauten zum Mars bringen soll.
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08:50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, was sie mal machen wollen, wenn sie erwachsen sind.
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09:00
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Endlich ist Frühling. Mr. Bean möchte einen Frühjahrsputz machen und nicht nur die Wäsche und Möbel, sondern auch sich und den Teddy waschen. Doch es gibt kein heisses Wasser.
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09:10
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Mr. Bean wünscht sich einen weiteren Freund und beschliesst, sich einen Papagei zu kaufen. Doch seine Vermieterin ist davon gar nicht begeistert und er muss den Vogel heimlich an ihr und ihrer einäugigen Katze vorbeischmuggeln.
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09:25
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Mr. Bean ist am Strand und freut sich auf einen wunderbaren Tag. Doch das englische Wetter macht ihm einen Strich durch die Rechnung.
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09:40
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Mr. Bean ist entsetzt, denn er hat den Geburtstag von Teddy vollkommen vergessen. Schnell muss er nun ein Geschenk besorgen und geht in den Spielzeugladen. Doch eigentlich kann sich Mr. Bean den ganzen Spass gar nicht leisten.
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09:55
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Arlo spielt gerne auf dem Dachboden, aber lässt sich viel Zeit, wenn es um das Aufräumen geht.
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10:05
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Lucas, Arlo und Findley verbringen ihren Tag damit, etwas in die Wolken hinein zu phantasieren.
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10:10
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Arlo kann der Versuchung nicht widerstehen, durch ein Astloch in den Garten nebenan zu schauen.
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10:15
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Als Arlo zu grob spielt, schliesst Lucas eine neue Freundschaft mit einem Kaktus.
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10:30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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10:40
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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11:00
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Die Lemminge finden einen prähistorischen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist jedoch ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
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11:05
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Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich allerdings mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Leckereien, doch nun müssen sie Grizzy entkommen.
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11:10
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Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoladenei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die es für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
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11:25
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Die Lemminge eröffnen in einem Iglu nicht weit von der Hütte einen Nachtclub mit lauter Musik. Grizzy, der dadurch nicht schlafen kann, schleudert die Nager weit weg. Doch nun verwandeln die Lemminge das Eisfeld in eine Open-Air-Diskothek.
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11:30
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Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
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11:40
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Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustösst, macht er mit und gewinnt. Er ist jedoch kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
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11:45
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Grizzy freundet sich mit einem Pinguin an, der ihm beim Fischen geholfen hat. Dies erregt schnell die Neugier der Lemminge, die den Pinguin durch einen weniger schlauen ersetzen wollen. Doch Grizzy kommt schnell hinter den Betrugsversuch.
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12:00
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Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fussballstadion zu bauen. Doch der schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
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12:10
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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12:30
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Daffy überlässt den anderen aus reiner Berechnung sein Spielzeug. Er glaubt, er bekäme dann von Granny immerzu neue Spielsachen geschenkt. Aber das klappt nicht. Seine Spielzeugkiste bleibt leer, bis er herausgefunden hat, wie man wirklich teilt.
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12:40
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Sylvester kann Veränderungen nicht ausstehen. Er will keine neuen Spiele und keine anderen Cornflakes. Als Sylvester seine frisch bezogene Bettdecke runterreisst und die alte zurückverlangt, hat er es zu weit getrieben. Granny reisst der Geduldsfaden.
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12:55
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Das kleine Entlein darf bei Jerry übernachten. Während sich das Entlein wahnsinnig freut, muss Jerry aufpassen wie ein Luchs, da Tom das furchtlose Entlein nur zu gerne fangen würde.
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13:05
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Ein Urlaub in den verschneiten Bergen verspricht grosse Abenteuer. Es dauert auch nicht lange, bis Jerry, Tom und Spike gerettet werden müssen.
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13:10
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Butch versucht, in Toms Haus zu baden, und lässt dabei lästige Flöhe hinter sich zurück.
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13:25
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Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran, an seine alte Stelle zurückzukehren.
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13:30
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Tom, Spike und Jerry versuchen sich als eifrig Pfadfinder und unterrichten die Jugend.
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13:40
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Rick hat ein Hobby gefunden, das ihm beim Entspannen hilft: Malen. Das könnte sich jedoch ändern, sollte er erfahren, dass Tom und Jerry sein erstes Bild zerstört haben.
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13:45
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Die Hexenschwestern wollen gerade einen Zaubertrank fertigstellen, als sie feststellen, dass die Walnüsse verschwunden sind. Nun muss Tom nochmals in den Wald, um neue zu suchen.
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14:00
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Ein Fremder klingelt an der Tür von Mr. Bean und behauptet, ein alter Schulfreund zu sein. Mr. Bean kann sich zwar nicht mehr an ihn erinnern, gewährt ihm aber dennoch für ein paar Tage Unterschlupf. Das stellt sich bald als Fehler heraus.
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14:10
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Irma und Mr. Bean möchten gemeinsam einen gemütlichen Abend vor dem Fernseher verbringen. Leider haben sie beide einen sehr unterschiedlichen Geschmack und können sich nicht auf ein Programm einigen. Mr. Bean verkleidet sich als Puppenspieler.
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14:25
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Mr. Bean möchte sich ein Klavier kaufen und bringt im Musikgeschäft einen weiteren Käufer zur Weissglut. Dummerweise handelt es sich dabei um seinen zukünftigen Klavierlehrer.
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14:40
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Mr. Bean möchte am grossen Stadtlauf teilnehmen. Dummerweise verpasst er den Start und muss sich nun beeilen, um den Anschluss nicht zu verlieren. Als ihm nach ein paar Metern obendrein die Puste ausgeht, nimmt er sich kurzerhand ein Taxi.
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14:55
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Lucas ist eine kleine freundliche Springspinne und wohnt in einem Haus von Menschen. Zusammen mit seinen Freunden erlebt Lucas allerlei Abenteuer des Alltags und lernt dabei verschiedene Tiere, Insekten und andere Kreaturen kennen.
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15:05
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Der Frühling ist endlich da und Maizie kehrt nach ihrem Winterschlaf in den Garten zurück.
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15:10
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Auf der Suche nach neuen Klängen drücken Lucas und Findley die Knöpfe an jedem Gerät im Haus.
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15:15
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Lucas und Findley begeben sich als Piraten verkleidet auf ein spannendes Abenteuer. Das begeisterte Paar begibt sich auf die Suche nach einem ganz besonderen Schatz: dem Poki-Doki Spielzeug, das Avocado nicht mehr finden kann.
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15:30
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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15:40
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
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16:00
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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16:10
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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16:25
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Granny backt leckere Kekse. Sylvester kann nicht widerstehen und isst alle auf. Als Granny das merkt, stehen die anderen Baby Looney Tunes dem Kater zur Seite. Sie behaupten, ein Keksmonster habe sich die Plätzchen unter den Nagel gerissen.
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16:40
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Bugs und seine Freunde wissen nicht, was sie anstellen sollen. Zum Glück stolpern sie über einen grossen, leeren Karton.
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16:55
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Tom weiss nicht, wie man einen Truthahn zubereitet, doch Jerry kommt ihm zu Hilfe.
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17:00
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Tom und Cates bringen das Schloss auf Vordermann, da die Queen schon bald zu Besuch kommt.
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17:10
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Ginger und Rick verlassen das Haus und beauftragen Tom, auf die Donuts aufzupassen.
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17:25
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Tom tritt in einem Fussballmatch gegen Jerry und Tuffy an und zieht dabei alle unfairen Register.
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17:30
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Tom und Jerry finden einen alten Hexenbesen im Haus, der für so einige Turbulenzen sorgt.
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17:35
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Vater Spike beschützt seinen Jungen Tyke rund um die Uhr und schlägt dabei völlig über die Stränge.
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17:45
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Spike engagiert die beiden Detektive Tom und Jerry, weil ein mysteriöser Dieb alle seine verbuddelten Knochen gestohlen hat. Zu guter Letzt stellt sich heraus, dass sein Sohn ihm eine Geburtstagsüberraschung bereiten wollte.
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18:00
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Als der Joker die Höhle flutet, ziehen die Batwheels in ein Parkhaus um. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und sich mit der Situation zu arrangieren. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
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18:10
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Redbird freut sich unglaublich auf einen Ausflug zum Strand, um dort neue Reifen zu testen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht plötzlich nur noch darum, den Schurken dingfest zu machen.
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18:25
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Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
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18:30
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Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Nun muss er es schaffen, ihr die Blumen zu bringen.
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18:40
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Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt.
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18:55
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Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren.
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19:00
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Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spass hatten.
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19:05
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Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die grossen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby an und spielen mit ihm gefährliche Spiele.
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19:15
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Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy, wie viel Spass Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Grizzy ist süchtig nach Videospielen.
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19:30
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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19:40
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
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20:00
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Auf dem Weg zum Einkaufen verirrt sich Mr. Bean und findet sich unerwartet in einem Klassenzimmer wieder. Aufgrund einer Verwechslung soll er nun die Klasse unterrichten und in den Griff kriegen, die ihren ursprünglichen Lehrer verjagt hat.
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20:10
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Mr. Bean ist in der Bücherei, um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich, dass er Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland.
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20:25
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Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder.
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20:35
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Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut. Natürlich verspricht er der verzweifelten Braut, sie zur Kirche zu fahren. Als Irma ihren Freund mit der neuen Frau sieht, traut sie ihren Augen nicht.
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20:55
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Grizzy zaubert die Lemminge weg und glaubt, sie ein für alle Mal los zu sein. Doch dann beginnt er, die kleinen Tierchen irgendwie zu vermissen.
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21:00
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Die Lemminge sind in Winterstimmung. Dummerweise ist es im Naturpark gerade brütend heiss. Doch die Lemminge wären nicht die Lemminge, wenn sie nicht eine Lösung parat hätten. Sie türmen Erdbeereis zu einem Hügel auf und nutzen es als Rutschbahn.
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21:10
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Die Lemminge entdecken auf dem Tablet des Rangers ein Spiel, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert. Grizzy bekommt das Spiel in die Hände und findet ein Lachsspiel. Seine Begeisterung schlägt bald in Frustration um.
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21:25
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Die Lemminge bauen eine Röhrenrutsche, die besonders gut funktioniert, wenn man den Luftantrieb des Föhns benutzt. Grizzy plant unterdessen, einen eingefrorenen Lachs aufzutauen. Dafür könnte er den Föhn ganz gut gebrauchen.
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21:30
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Die Lemminge finden eine Box mit Raketen. Es macht ihnen Spass, ganz viele auf einmal anzuzünden. Als sie es übertreiben, hebt die ganze Hütte ab und fliegt in das All. Auch Grizzy ist mit an Bord und möchte unbedingt wieder zurück auf die Erde.
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21:35
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Grizzy trifft auf einen Waschbären, der eine aussergewöhnlich gute Spürnase besitzt. Er möchte ihn einsetzen, um die Lemminge aufzuspüren. Die haben ein Glas von Grizzys leckerer Schokocreme geklaut und sind auf der Flucht.
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21:40
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Grizzy kann sich kaum bewegen, da er schlimme Rückenschmerzen hat. Glücklicherweise haben die Lemminge ein ferngesteuertes Auto, das sich in einen Roboter verwandeln kann. Grizzy schnappt sich die Fernbedienung und eignet sich das Auto an.
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21:50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, was sie mal machen wollen, wenn sie erwachsen sind.
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22:00
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Alice begleitet Lewis auf dem Weg ins Tal, jedoch hören die beiden in der Dunkelheit Geräusche.
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22:10
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Als Alice und ihre Freunde mit ihrem Ball aus Versehen eine Scheibe zerstören, glaubt ihnen die Lehrerin nicht. Alice entdeckt auch im Wunderland Ungerechtigkeit und ermutigt die Karten, sich gegen die Königin aufzulehnen.
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22:25
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Es ist Maltag im Wunderland, und jeder soll ein Bild der Königin malen. Alice macht begeistert mit. Aber sie verwendet aus Versehen saugfähige Farbe - und sperrt die Königin schon nach wenigen Pinselstrichen in ihre Leinwand ein.
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22:40
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Alice verursacht versehentlich einen Unfall im Wunderland, bei dem die Karawane der Zwillinge in den Teetisch der Königin rast. Die Königin will die Karawane daraufhin verbannen - es sei denn, Alice und Lewis können sie in einem Wettrennen besiegen.
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22:50
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Vögelchen Lu lernt in der Vorschule, über die Dinge, die es liebt, frei und offen zu sprechen.
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23:00
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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23:10
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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23:25
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Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
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23:35
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Bei diesem Bauauftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung, um einen riesigen Eisbecher zu bauen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass Dick mit der verantwortungsvollen Aufgabe etwas überfordert ist, weshalb es zu einigen Pannen kommt.
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23:50
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Als sie eine lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet des Rangers.
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Programm-Guide - Dienstag, 30.04.2024
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Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
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00:05
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Die Lemminge sehen sich einen Zeichentrickfilm an, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy schaltet jedoch den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, um seine Ruhe zu haben. Das geht jedoch nach hinten los.
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00:20
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Grizzy zeigt den Lemmingen, dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrössern sie sich im Handumdrehen auf Bärengrösse.
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00:25
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Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Es ist unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken - bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann.
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00:30
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Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Es gibt dabei nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
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00:40
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Die Lemminge möchten mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne Gefahr an das Handy herankommen.
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00:45
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Grizzy ist von einem Pantomimen fasziniert. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er diesen und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Doch die Lemminge wollen Grizzy in die Falle locken.
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01:00
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Flipi erzählt den Kindlingen Geschichten, in denen er wie ein Held dasteht. Lilit und Chep helfen ihm, eine Situation herzustellen, in der er auch wie ein echter Held aussieht. Flipi steigt die Aufmerksamkeit jedoch zu Kopf und er wird übermütig.
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01:10
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Flipi, Lilit und Chep haben noch nie eine Nachtigall gehört. Mit Hilfe einer Vogelpfeife wollen sie eine Nachtigall zum Singen animieren. Jedoch ist die Pfeife nicht ganz so leicht zu bedienen und kann auch ungebetene Gäste anlocken.
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01:25
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Die Freunde sind damit beschäftigt, die Nektar-Füllstände der Blüten zu kontrollieren, damit die Bienen sie bestäuben können. Doch Flipi will noch auf den Pfifferberg klettern und ist deswegen so ungeduldig, dass er die Bienen verjagt.
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01:40
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Flipi beobachtet Weissbart dabei, wie er mit seinem Stab der Weisheit umgeht, und überredet ihn, ihm den Stab zu leihen. Flipi schummelt jedoch bei der Weisheitsprüfung und der Stab geht ihm kaputt. Nun muss Flipi Weissbart das Malheur beichten.
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01:50
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Green Arrow und sein Pfeilflugzeug Goldie kommen, um Batman im Kampf gegen den Riddler zu helfen. Batwing ist so froh, ein weiteres fliegendes Fahrzeug in der Nähe zu haben.
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02:00
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Bürgermeister Foghorn Leghorn beauftragt The Looney Builders mit dem Bau einer riesigen Wasserrutsche für den Wasserpark von Looneyburg. Er erweitert das Design mit der Unterstützung von Bugs so lange, bis Probleme auftreten.
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Die Looney-Baumeister werden diesmal beauftragt, eine Höhle für Mac und Tosh zu bauen.
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02:25
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Buzzard-Familie ein neues Zuhause in luftiger Höhe zu bauen. Dabei hilft ihnen auch der kleine Bizzy Buzzard begeistert mit, auch wenn er mit seiner Unerfahrenheit für Turbulenzen sorgt.
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02:35
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Die Looney-Baumeister bekommen von Pauleen Penguin den Auftrag, für sie ein Eis-Haus zu bauen. Daffy und Bugs sind begeistert von diesem aussergewöhnlichen Projekt, allerdings stellt sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist.
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02:55
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Der Badcomputer nimmt Bibi gefangen und verkleidet Jestah, um ihren Platz bei den Batwheels einzunehmen, damit Jestah das Motherboard des Batcomputers stehlen kann.
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03:05
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Nachdem sie von Pinguins Strahl getroffen wurden, können die Batwheels nur noch durch Gesang kommunizieren. Sie müssen lernen, die Töne zu treffen und als Team zu harmonieren, um den musikalischen Scherzkeks zu besiegen.
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03:20
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Bam erweckt Catwomans Katzenmobil Kitty zum Leben, damit die sie gleichberechtigte Teams für ihr Schlagballspiel aufstellen können. Doch Kitty ist zu wild, um sich zurückhalten zu lassen, trotz Bams grösster Versuche, sie zum Mitspielen zu überreden.
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03:30
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Buff verzweifelt daran, nicht so wendig zu sein wie seine Freunde: Er denkt, er sei nur ein grosser Tollpatsch. Aber mit einigen Anpassungen und vor allem mit der Hilfe seiner Freunde beschliesst er, Verantwortung zu übernehmen.
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03:40
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Nachdem Kitty Bam in einer brenzligen Situation gerettet hat, beschliesst Bam, sie auf eine Patrouille mitzunehmen. Er hofft, sie als Batwheel rekrutieren zu können, muss sie allerdings noch überzeugen, sich auf die Mission zu konzentrieren.
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03:50
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Ein heisser Tag in Singapur führt dazu, dass sich Tom und Jerry um ein schattiges Plätzchen streiten.
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03:55
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Grizzy wird vom Partykrach der Lemminge geweckt. Er beendet das Fest und schiesst sie in die Ferne, wo sie verzauberte Trommeln finden. Als sie aber damit zu spielen beginnen, können sie nicht mehr aufhören zu tanzen.
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04:05
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Mitten in einer Hitzewelle streiten sich Grizzy und die Lemminge um einen Kühlschrank. Nachdem sie diesen in zwei Teile zerbrochen haben, finden sie eine Box mit Kühlmittel, mit dem die Lemminge eine Curlingbahn errichten wollen.
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04:10
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Grizzys Traum von einer tollen Bärin wird jäh unterbrochen, als die Lemminge in der Hütte ein Rennen veranstalten. Sie finden eine Maske, die Träume kontrollieren kann. Grizzy will diese an sich reissen, um seinen Traum zurückzuholen.
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04:20
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Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, landen die Tierchen in einem Bambuswald, wo sie eine Dose mit Glückskeksen finden. Jeder Keks enthält eine Superkraft - oder einen Fluch. Mit ihren Zauberkeksen stellen sich die Lemminge dem Bären.
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04:30
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Grizzy und die Lemminge geraten in einen Streit, der sie zu einem Zimmer in einem alten Schlossturm führt. Dort aktiviert der Bär aus Versehen einen Mechanismus und entdeckt daraufhin einen mysteriösen alten Zauberkoffer.
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04:35
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Als die Lemminge Grizzys Mahlzeit mit ihrem neuen Spiel ruinieren, wirft der Bär sie aus der Hütte. Sie finden zufällig einen Geleepudding, den der hungrige Grizzy sich einverleiben will - aber die Lemminge haben andere Pläne damit.
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04:40
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Die Lemminge nehmen an einem Wettbewerb teil, bei dem sie Baumstämme werfen müssen. Die Nager finden indessen ein magisches Armband auf einer alten keltischen Stätte, das dem, der es trägt, übernatürliche Kräfte verleiht.
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04:50
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Grizzy gerät mit den Lemmingen in einen Streit um die Fernbedienung des Fernsehers. Daraufhin begegnet ihm in einem geheimen Raum plötzlich eine menschliche Gestalt und er erweckt eine mittelalterliche Rüstung zum Leben.
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05:00
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Mike möchte Stella Blumen schenken. Leider muss er jedoch feststellen, dass er gegen die ausgewählten Blumen stark allergisch ist. Die Waschbären nutzen Mikes Niesanfälle sofort aus, um das Haus auszurauben.
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05:05
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Mike will durch eine romantische Gesangsnummer Stellas Zuneigung für sich gewinnen. Leider ist er musikalisch nicht besonders talentiert und als Fluffy und Mercury beschliessen, sich als DJs zu versuchen, ist das Chaos komplett.
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05:15
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Mike ist aus dem Häuschen. Er darf den Nachmittag mit der Nachbarshündin verbringen. Aber das ist gar nicht Stella sondern Viktoria. Ein Mops wie er selbst, und sie verliebt sich sofort in ihn. Die Waschbären nutzen seine Abwesenheit sofort aus.
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05:25
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Mike veranstaltet auf der Terrasse einen Jahrmarkt, was er als grossartige Gelegenheit sieht, Stella zu beeindrucken. Die Waschbären haben allerdings ihre eigenen finsteren Pläne und so hat Mike mehr zu tun, als er es gerne hätte.
de
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05:30
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Mikes Schachspiel mit Stella wird jäh unterbrochen, denn Fluffy hat den Staubsaugroboter gefunden. Die Waschbären versuchen, ihren eigenen Heiligen Gral in die Klauen zu bekommen - eine überdimensionale Wurst, die fürs Abendessen gedacht war.
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05:40
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Waschbär Mercury wühlt im Mülleimer und gräbt ein Stück verfaulten, ekelhaften Camembert aus. Er verschlingt den ranzigen Käse und sein Atem riecht daraufhin grausig. Freddy nutzt Mercurys stechenden Atem als Mittel, um die Mikklesens auszurauben.
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05:45
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The turtles have a falling out and Aramis decides she's had enough and stalks off.
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06:00
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Green Arrow und sein Flugzeug Goldie kommen, um Batman zu helfen, den Riddler aufzuhalten. Batwing ist so glücklich über den Kontakt mit einem anderen fliegenden Fahrzeug, dass sie Goldie zum Leben erweckt und die beiden beste Freunde werden.
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06:10
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Nachdem er Riddler mit einem beeindruckenden Wheel-Slam-Move ausgeschaltet hat, geben die Batwheels Buff den Spitznamen 'Tough Buff'.
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06:25
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Mr. Bean macht sich auf den Weg zum Supermarkt, um Lebensmittel einzukaufen. Doch heute kann man dort einen ganzen Wagen voller Essen gewinnen. Das einzige Hindernis: Man muss zuvor einen Essenswettbewerb gewinnen.
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06:35
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Mr. Bean braucht ein neues Bücherregal und sucht deshalb ein Möbelhaus auf. Nachdem er ein passendes Regal gefunden hat, ist er entsetzt, als er erfährt, dass er das Bücherregal selbst aufbauen soll, und völlig entnervt, als ihm eine Schraube fehlt.
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06:45
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
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07:00
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Tom erhält den Auftrag, den preisgekrönten Pudel der Herzogin zu baden und hübsch zu frisieren.
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07:05
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Tom bekommt Konkurrenz von seinem amerikanischen Cousin und hat alle Hände voll zu tun, um Butler auf Postleweite Manor zu bleiben.
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07:10
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Tom landet in einem Gespensterschloss, Jerry und Tuffy müssen vor einer unsichtbaren Katze fliehen.
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07:25
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Tom und Jerry sollen herausfinden, wieso Red Herring Leute hören kann, die über ihn lachen.
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07:30
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Tom und Jerry müssen eine wertvolle verschwundene Tauben-Statue wiederfinden.
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07:40
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Jerry erhält überraschend Besuch von dem Schauspieler, der seinen liebsten Seriencharakter "The Masked Mouse" spielt. Es stellt sich jedoch heraus, dass sich der Schauspieler für etwas besseres hält und jedem das Leben schwer macht.
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07:55
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Tom und Jerry wollen zusammen mit dem Jungen Jack den Vergnügungspark "Märchen Stadt" vor der Schliessung bewahren. Mittels Zauberbohnen gelangen sie in ein Land voller Fabelwesen, wo sie den bösen Riesen besiegen müssen, um "Märchen Stadt" zu retten.
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08:45
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Lola und Bugs verschwinden plötzlich beim Löwentanz während des Mond-Neujahrsfests.
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09:00
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Mr. Beans Freundin ist entsetzt, weil ein Maulwurf ausgerechnet auf ihrer Crocket-Meile einen Hügel gebaut hat. Mr. Bean eilt zur Hilfe, um den Störenfried mit allen Mitteln loszuwerden. Doch schon bald wird er von seinem schlechten Gewissen geplagt.
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09:10
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Mr. Bean fühlt sich in seiner Ruhe gestört, weil Bauarbeiter die Strasse vor seinem Fenster ausbessern. Mr. Bean versucht mit allen Mitteln, die Krachmacher zu vertreiben.
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09:25
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Mr. Bean möchte einen gemütlichen Tag auf dem Sofa verbringen. Aus heiterem Himmel fliegen ihm die Kissenfedern um den Allerwertesten.
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09:35
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Mr. Bean findet eine Schatzkarte. Die schickt ihn um die ganze Welt, bis Mr. Bean sogar in Australien landet.
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09:55
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Maizie sticht Lucas in den Hintern. Das ist ein Schock, aber Maizie trifft es am härtesten.
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10:05
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Als Bodhi ihre Zunge verletzt, liegt es an Lucas, ihr dabei zu helfen, wieder normal zu werden.
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10:10
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Lucas und Findley entdecken einen Kuchen und versuchen, Avocado schlafen zu lassen.
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10:15
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Avocado wird von einem Stinktier besprüht. Lucas hilft ihr, über die Situation zu lachen.
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10:30
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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10:40
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
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11:00
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Bei dem Versuch, die lästigen Lemminge loszuwerden, zerstört Grizzy versehentlich den Kamin der Hütte. Auf der Suche nach Wärme beschliesst er, in das Gewächshaus der Wissenschaftsstation umzuziehen. Leider ziehen die Lemminge ebenfalls um.
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11:05
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Die Lemminge haben einen neuen Spielkameraden: Dabei handelt es sich um ein Walross. Die Nager reiten auf dem Tier erst durch die Hütte und lassen es dann vom Dach herunterrutschen, bevor sie mit dem Spiel wieder von vorne anfangen.
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11:10
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Während Grizzy beim Angeln ist, verwandeln die Lemminge die Hütte in eine riesige Eisrutsche. Bei seiner Rückkehr beendet der Bär die Party der Nager, um in Ruhe seinen Fang zu geniessen. Doch die Lemminge stehlen seine Fische.
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11:25
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Grizzy klaut eine magische Statue von den Lemmingen, die Dinge in echt erscheinen lassen kann, wenn man ein Foto davon an die Figur anheftet. Grizzy heftet ein Porträt seiner geliebten Bärin an, die in Kanada geblieben ist.
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11:30
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Grizzy ist von den Lemmingen genervt. Die Lemminge haben einen Magnet entdeckt und spielen nun damit in der Rangerhütte herum. Grizzy wirft sie kurzerhand aus der Hütte. Sie landen letztlich bei einer anderen Hütte, in welcher ein Zauberer wohnt.
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11:40
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Die Lemminge flüchten mit einem Glas Schokoaufstrich in ihrem ferngesteuerten Auto. Grizzy jagt ihnen hinterher, um sich die begehrte Schokocreme zurückzuholen. Die Lemminge finden Mini-Autos und es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd.
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11:45
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Um an ein Glas Yummy zu kommen, setzen die Lemminge Flöhe in Grizzys Fell. Auch wenn er sich wild kratzt, gelingt es ihm, die Nagetiere zu stellen, die sich mit Hilfe eines magischen Zepters schrumpfen, um so an die Schokolade zu kommen.
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12:00
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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12:10
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Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
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12:30
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Bugs, Daffy und Sylvester konkurrieren um die Aufmerksamkeit von Granny, indem sie sich wieder wie Babys benehmen. Als Granny den Jungen aber Babybrei serviert und sie in den Laufstall sperrt, fängt ihnen das Spiel langsam an, peinlich zu werden.
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12:40
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Nachdem Granny sich den Fuss verstaucht hat, beschliesst Lola, die Aufgaben der Grossmutter zu übernehmen, sodass diese sich schonen kann. Doch lange halten die anderen es nicht aus, dass Lola den Ton angibt.
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12:55
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Tom wollte einen romantischen Nachmittag mit Toodles verbringen, doch die ist abgelenkt, als sie Tuffy und Jerry erblickt.
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13:05
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Jerry lässt versehentlich einen Flaschengeist frei, der ihm drei Wünsche garantiert.
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13:10
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Im Garten hat sich eine Spottdrossel eingenistet, die hübsche Lieder singt, während Rick und Ginger zuhause sind. Doch kaum haben die beiden das Haus verlassen, wird klar, woher das Wort "Spott" im Namen des Vogels stammt.
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13:25
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Tom und Jerry leisten sich im Garten einen Wettstreit, der schlecht für Tom endet.
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13:30
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Während Rick und Ginger weg sind, soll ein junges Mädchen auf das Haus aufpassen.
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13:40
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Tom strandet auf einer einsamen Insel, auf der es nur ein einziges weiteres Lebewesen gibt: Jerry.
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13:45
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Tom hat Schluckauf. Nachdem nichts geholfen hat, beschliessen die Hexenschwestern, dass nur noch ein ordentlicher Schreck das gewünschte Resultat erzielen kann.
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14:00
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Mr. Bean macht einen Fernsehabend, als er plötzlich keinen Empfang mehr hat. Der herbeigerufene Techniker klettert auf das Dach und stellt fest, dass ein Vogelnest den Empfang blockiert. Kurzerhand bringt Mr. Bean das Nest in seine Wohnung.
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14:10
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Mr. Beans Haustierliebe bringt ihn in arge Nöte. Denn aus ein paar harmlosen Kaulquappen entwickeln sich biestige Frösche, die ihm das Leben schwer machen. Das ärgert auch die Vermieterin, die den Bürgermeister zum Tee eingeladen hat.
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14:30
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Mr. Bean rettet den Hund einer mittellosen Gräfin. Sie lädt ihn zum Dank zum Essen ein und Bean schenkt ihr zum Abschied noch ein bisschen Geld. Später stellt Bean jedoch fest, dass er nicht der erste Spender war.
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14:40
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Inspiriert von den königlichen Räumen der Queen, beginnt Mr. Bean, sein Zimmer zu renovieren. Anfangs ist Mrs. Wicket noch entsetzt, doch als sich das Zimmer als Touristenattraktion entpuppt, ist sie vollkommen begeistert.
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14:55
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Lucas steht unter Druck, den perfekten Song zu schreiben, dass er sein Songwriting-Mojo verliert.
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15:05
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Findley kann nicht widerstehen, ein paar frischgebackene, noch viel zu heisse Kekse zu essen. Er findet Kekse so lecker, dass er vergisst, dass sie frisch aus dem Ofen zu heiss sind. Seine Freunde wollen ihn davon abhalten, sich zu verbrennen.
de
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15:10
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Avocado hat ein neues Spielzeug, das quietscht, doch nervt das eher alle anderen. Lucas will nicht unbedingt in einen Konflikt mit ihm geraten, weshalb er eine Lösung erst darin findet, mit Avocado über sein Spielzeug zu sprechen.
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15:15
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Lucas wird von Bodhi und Avocado dazu gebracht, immer weiter und höher springen zu können. Lucas als Springspinne gefällt dies, doch hat Findley Sorgen um seinen Freund und weint dadurch. Er will Lucas zum Aufhören bringen.
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15:30
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Die Königin hat ein neues Hobby: Sie nutzt die Leichtgläubigkeit des Königs aus, der all ihren Launen nachgibt. Sobald sie den kleinsten Toast braucht, muss sie nur noch schreien, weil sie fürchtet, dass ihr treuer Diener sofort kommt.
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15:40
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Die Zwillinge vereinbaren, ein Tweeboutchou bei Dodson zu hinterlassen, unter der Bedingung, dass Junior in der Zwischenzeit bei ihnen bleibt. Allerdings verlieren die Zwillinge das Ei. Aus Angst sagen sie, dass Junior gestohlen wurde.
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16:00
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Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
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Bei diesem Bauauftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung, um einen riesigen Eisbecher zu bauen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass Dick mit der verantwortungsvollen Aufgabe etwas überfordert ist, weshalb es zu einigen Pannen kommt.
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16:25
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Granny bringt Bugs und seinen Freunden bei, wie man die Uhr liest. Doch einer hat wenig Interesse an dem neuen Wissen: Daffy. Bald muss er aber feststellen, dass er vielleicht besser ein wenig aufgepasst hätte.
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16:35
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Die Baby Looney Tunes wollen Federball-Spielen. Auf die Gesellschaft von Taz legt keiner wert. Und doch ist es gerade Taz, der plötzlich ein unglaubliches Talent fürs Federball-Spiel entwickelt.
de
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16:55
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Tom arbeitet auf einem Bauernhof und muss ein gestohlenes Ei wieder sicher nach Hause bringen.
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17:00
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Die Detektive Tom und Jerry müssen die Glücksschuhe eines Basketballspielers wiederfinden.
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17:10
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Bei dem Versuch, das zerstörte Modellflugzeug von Rick zusammenzukleben, kommen Spike und Tom mit dem Kleber in Berührung und hängen daraufhin aneinander fest.
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17:25
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Tom und Jerry erleben ihre eigene Version der Geschichte von der magischen Bohnenranke.
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17:30
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Tom bekämpft furchtlos eine kleine Spinne und erlebt dabei eine böse Überraschung.
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17:35
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Als Rick und Ginger Toms Geburtstag vergessen, landet dieser bei der Gorilladame Cuddles im Zoo.
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17:45
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Ginger und Rick machen eine Diät, doch Rick schlafwandelt ins Fast-Food-Restaurant.
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18:00
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Die Legion ist es leid, immer wieder zu verlieren und setzt plötzlich wie die Batwheels auch auf Teamwork. Bei einem gewagten Raubüberfall muss sich erweisen, ob das neue Konzept funktioniert und sie tatsächlich zusammenarbeiten können.
de
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18:10
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Die Batwheels müssen für den Batcomputer einspringen und im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen. Es droht grosses Unheil, weil ein ewig langes Update den Batcomputer lahmlegt, doch die Batwheels geben dafür umso mehr Gas.
de
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18:25
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Grizzy baut einen Roboter, der so aussieht wie er selbst, um die Lemminge fernzuhalten. In der Zwischenzeit will er in Ruhe eine Popcorn-Party für die Bärendame vorbereiten. Doch sein Double ist leider nicht so klug wie erhofft.
de
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18:35
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Die Bärendame, in die Grizzy unsterblich verliebt ist, hat einen Schlag auf den Kopf erhalten und denkt nun, sie sei ein Lemming. Grizzy glaubt, dass ein weiterer Schlag auf den Kopf alles richten wird. Die Lemminge wollen dies verhindern.
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18:40
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Nachdem ein Meteorit eingeschlagen ist, wachsen auf einmal seltsame Beeren. Jeder, der die Beeren isst, wächst überproportional und wahnsinnig schnell. Während die Lemminge das komisch finden, ist Grizzy weniger begeistert.
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18:55
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Unter dem Holzboden des Försterhauses entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Galerie, in der sie eine alte Schatzkarte finden, auf der ganz eindeutig das Versteck eines Schatzes eingezeichnet ist.
de
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19:00
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Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur ein Lemming ist dem Zauber entkommen.
de
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19:05
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Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge daran, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln.
de
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19:15
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Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten.
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19:30
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Die Königin hat ein neues Hobby: Sie nutzt die Leichtgläubigkeit des Königs aus, der all ihren Launen nachgibt. Sobald sie den kleinsten Toast braucht, muss sie nur noch schreien, weil sie fürchtet, dass ihr treuer Diener sofort kommt.
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19:40
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Die Zwillinge vereinbaren, ein Tweeboutchou bei Dodson zu hinterlassen, unter der Bedingung, dass Junior in der Zwischenzeit bei ihnen bleibt. Allerdings verlieren die Zwillinge das Ei. Aus Angst sagen sie, dass Junior gestohlen wurde.
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20:00
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Nachdem Mr. Bean erfahren hat, was ein Smartphone alles kann, will er unbedingt selbst eins besitzen. Doch nach einem Besuch im Handyladen ist er entsetzt, wie viel ein Smartphone kosten soll, und beschliesst, sich selbst eines zu bauen.
de
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20:10
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Ein etwas verwirrtes japanisches Pärchen glaubt, Mr. Beans Haus sei ihr Hotel. Bald erkennen Mr. Bean und Mrs. Wicket aber die Gelegenheit, ein bisschen Geld zu verdienen, und beschliessen, für die nächsten Tage Hotel zu spielen.
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20:25
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Mr. Bean begegnet bei einem Ausflug im Wald einem Dinosaurier, von dem er ein Foto machen will. Er ahnt jedoch nicht, dass der Dinosaurier gar nicht echt ist und in dem Wald ein Film gedreht wird.
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20:40
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Mrs. Wicket rutscht auf einem von Mr. Beans Spielzeugautos aus. Nach einer kurzen Zeit im Krankenhaus kommt sie wieder nach Hause. Da sie sich nicht bewegen kann, muss sich Mr. Bean um seine Vermieterin kümmern.
de
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20:55
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Die Lemminge lassen sich gerne durchschütteln - sei es durch die Vibration von Grizzys Schnarchen, den Umdrehungen der Waschmaschine oder den Presslufthammer. Das sorgt für Turbolenzen.
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Grizzy findet eine Piñata in Elchform. Bald findet er heraus, dass er draufschlagen muss, um an die Süssigkeiten zu kommen. Als der Elch durch einen Zauber lebendig wird, sind hingegen die Lemminge begeistert. SIe können ihn als Reittier benutzen.
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21:10
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Grizzy und die Lemminge finden ein Brettspiel. Bald spielen sie mit einem grossen Einsatz. Der Hauptgewinn ist ein grosses Glas Schokocreme.
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Grizzy entdeckt eine Handpuppe. Diese sieht aus wie ein Lemming, der wie ein Ranger gekleidet ist. Damit hofft er, die Lemminge austricksen zu können. Die kommen ihm jedoch schnell auf die Schliche. Schliesslich erwacht der Ranger plötzlich zum Leben.
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21:30
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Es ist Halloween. Grizzy und die Lemminge schmücken die Hütte des Rangers mit den gruseligsten Dingen. Doch plötzlich wird es richtig unheimlich. Es scheint als ob sich tatsächlich waschechte Geister im Wald herumtreiben.
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Grizzy entdeckt im Müllcontainer einen Blumenring. Er glaubt, damit das perfekte Geschenk für die Bärendame gefunden zu haben. Doch die ist von dem Müllgestank gar nicht begeistert.
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Grizzy findet eine merkwürdige Figur der Indianer. Er findet heraus, dass man damit die Seelen zweier Lebewesen vertauschen kann. Bald findet er sich in dem Körper eines Rentiers wieder und will die Verwandlung unbedingt wieder rückgängig machen.
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21:50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, dass es sehr wichtig ist, sich Zeit zu lassen.
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22:00
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Die Bewohner von Wunderland sind nervös, denn es ist Verstecktag. Jeder, der dabei nicht gefunden wird, verschwindet für immer. Alice kennt aber diese Regel nicht und versteckt sich so gut, dass niemand sie aufspüren kann.
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Alice und ihre Freunde begeben sich auf einen Ausflug in die Wildnis, denn sie wollen unbedingt ein paar der Cutie Twees aufspüren. Diese magischen Kreaturen, lassen das ganze Wunderland in den leuchtendsten Farben erstrahlen.
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Alice ist in lustiger Stimmung, aber der Bücherzauberer ist nicht erfreut. Als Alice eine Schatzkarte findet, macht sie sich auf die Suche, doch der Schatz entpuppt sich als gemeines Scherzbuch, mit dem die Queen überhaupt nicht zufrieden ist.
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Alice muss Mathe lernen und bittet Lewis, ihr dabei zu helfen. Er bringt ihr alles bei, was er über Zahlen weiss, aber Alice muss erkennen, dass im Wunderland anders gezählt wird als normalerweise, daher muss sie selbst das Rechnen erlernen.
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Lu, das Marienkäfermädchen, hat viel Spass mit ihren Freunden in der Krabbeltier-Kita.
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