TV-guide - fredag, 10-05-2024
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Grizzy ist von den Lemmingen genervt. Die Lemminge haben einen Magnet entdeckt und spielen nun damit in der Rangerhütte herum. Grizzy wirft sie kurzerhand aus der Hütte. Sie landen letztlich bei einer anderen Hütte, in welcher ein Zauberer wohnt.
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Die Lemminge flüchten mit einem Glas Schokoaufstrich in ihrem ferngesteuerten Auto. Grizzy jagt ihnen hinterher, um sich die begehrte Schokocreme zurückzuholen. Die Lemminge finden Mini-Autos und es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd.
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Um an ein Glas Yummy zu kommen, setzen die Lemminge Flöhe in Grizzys Fell. Auch wenn er sich wild kratzt, gelingt es ihm, die Nagetiere zu stellen, die sich mit Hilfe eines magischen Zepters schrumpfen, um so an die Schokolade zu kommen.
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Grizzy wacht hungrig auf, aber alle Vorratsschränke sind leer. Also beschliesst der Bär, die Erdnussreserven der Lemminge zu stehlen. Das lassen diese natürlich nicht auf sich sitzen und setzen ihre Geheimwaffe ein - einen Elefanten.
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Grizzy und die Lemminge streiten wieder um das letzte Futter in der Hütte. Der Streit wird von einem Warzenschwein unterbrochen, das die Cracker selbst frisst und dann eine alte Packung Süssigkeiten findet. Die Lemminge wollen diese Fähigkeit nutzen.
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Um einen Yummy-Preis zu gewinnen, nehmen Grizzy und die Lemminge an einem Fotowettbewerb teil. Sie müssen Bilder von wilden Tieren machen und ihren ganzen Mut aufbringen, um Elefanten, Warzenschweine und Strausse zu fotografieren.
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Grizzy will am Teich picknicken, aber die Lemminge stehlen sein Glas Yummy mit einem Wasserball. Der Bär verfrachtet sie in den Wasserball und wirft sie in die Ferne, wo ein Strauss den Ball für sein Ei hält und es ausbrüten will.
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Lilit hat ein Ei gefunden und ist ganz scharf darauf, zu beobachten, wie das Küken schlüpft. Dummerweise fällt mal wieder eine Horde wilder Käfer über Pfifferlingen her und Flipi, Lilit und Chep haben alle Hände voll zu tun, das Ei zu retten.
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Chep ist enttäuscht, weil Flipi und Lilit nicht mit ihm Moos-Bowling spielen wollen, und sucht sich einen neuen Rüsselkäfer-Freund. Dieser muss jedoch mit dem grossen Käferschwarm weiterziehen, aber er kann gar nicht fliegen.
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Als Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht, hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Flipi, Chep und Lilit müssen einen Weg finden, ihn zur Rückkehr in die Küche zu bewegen.
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Flipi freut sich auf einen Kompost-Pfannkuchen zum Pfannkuchentag. Aber Speiseschneck verliebt sich in Reiseschneck und zieht mit ihr davon, der Pfannkuchentag ist abgesagt. Chep sieht seine Chance, den Tag für seinen Freund zu retten.
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Lola und Bugs verschwinden plötzlich beim Löwentanz während des Mond-Neujahrsfests.
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Bürgermeister Foghorn Leghorn beauftragt The Looney Builders mit dem Bau einer riesigen Wasserrutsche für den Wasserpark von Looneyburg. Er erweitert das Design mit der Unterstützung von Bugs so lange, bis Probleme auftreten.
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Die Looney-Baumeister werden diesmal beauftragt, eine Höhle für Mac und Tosh zu bauen.
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Buzzard-Familie ein neues Zuhause in luftiger Höhe zu bauen. Dabei hilft ihnen auch der kleine Bizzy Buzzard begeistert mit, auch wenn er mit seiner Unerfahrenheit für Turbulenzen sorgt.
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Die Looney-Baumeister bekommen von Pauleen Penguin den Auftrag, für sie ein Eis-Haus zu bauen. Daffy und Bugs sind begeistert von diesem aussergewöhnlichen Projekt, allerdings stellt sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist.
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02:55
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Catwoman möchte alle Hunde aus der Stadt jagen, um Gotham City zu einer reinen Katzenstadt zu machen. Buff gelingt es, die Hunde zu retten. Leider ist Catwoman immer noch felsenfest davon überzeugt, ihren finsteren Plan umzusetzen...
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Die Batwheels haben wenig Verständnis dafür, dass jeder von ihnen individuelle Stärken und Schwächen hat. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die anderen fühlen, tauscht MOE ihre Motherboards aus.
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Der Pinguin nimmt Batman in seinem Ducky-Boot unter Wasser gefangen. Zum Glück hat MOE bereits etwas erfunden, wodurch Batwing sich unter Wasser bewegen kann. Doch anstatt erstmal zu üben, will sie sich direkt in den Einsatz stürzen.
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Alle Batwheels ausser Bam werden von der Legion der Düser gefangen genommen. Bam will mutig allein in den Kampf ziehen, doch MOE und der Batcomputer kommen auf die Idee, ein ausrangiertes Vorgängermodell des Batmobils zu aktivieren.
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Jestah verletzt sich beim Üben für einen Wettkampf, der von der Legion der Düser ausgetragen wird. Schnell kommt heraus, dass sie grosse Angst vorm Mechaniker hat. Doch in ihrem Zustand hätte sie bei dem Wettbewerb keine Chance.
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03:50
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Bugs und Lola Bunny sollen verrückte Bauunternehmungen im Auftrag vom Bürgermeister realisieren.
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03:55
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Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne.
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04:05
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Die Lemminge geraten an einen Laser des Militärs, der Objekte in Mini-Versionen des gelaserten Objekts teilen kann. Die Lemminge erfahren, wie es sich anfühlt, statt einem grossen Grizzy viele kleine zu haben.
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04:10
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Neben dem Supermarkt steht ein Gewinnspielautomat. Jeder der eine Münze einwirft, bekommt ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin. Die Lemminge wollen unbedingt eine Feuerwerksrakete finden. Grizzy wünscht sich eine Halskette für die Bärendame.
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04:20
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Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu und vieles mehr. Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst will die Lemminge loswerden.
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04:25
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Grizzy und die Lemminge schwelgen in Erinnerungen an ihr erstes Treffen und die Entdeckung der Rangerhütte.
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Grizzy möchte sich in Ruhe eine Dokumentation über Lachse anschauen. Die Lemminge experimentieren in der Zwischenzeit mit einem Chemiebaukasten und mixen Tränke mit erstaunlichen Wirkungen zusammen. Grizzy will sie am liebsten daran hindern.
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Grizzys Fernbedienung wurde von einem Rebhuhn gestohlen und hoch oben in einem Nest versteckt. Grizzy bittet die Lemminge um Hilfe. Diese besitzen ein Spielzeug, mit dem man sich in die Luft schleudern kann. Doch die Lemminge verstehen Grizzy nicht.
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Grizzy beobachtet, wie verzückt die Bärenfrau von Schmetterlingen ist. Er möchte ihr eine Überraschung machen und einen schenken. Doch die Lemminge machen ihm einen Strich durch die Rechnung.
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04:50
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Die Freunde möchten Sir Topham Hatt mit einem Wagen voller Konfetti überraschen.
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05:00
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Während Mike durch Iris abgelenkt ist, veranstalten die Waschbären ein Chaos in der Küche.
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05:05
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Mike ist überzeugt, dass Stella ihn in einem anderen Licht sehen würde, wenn er nur muskulöser wäre. Mit Hilfe von Stefans neuer Trainingsbank will er seinem Traum von grossen Muskeln einen Schritt näher kommen.
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05:10
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Mike will verhindern, dass Stella ein Foto zu sehen bekommt. Das Foto hat Louise beim gemeinsamen Spielen geschossen, doch findet er, dass er darauf lächerlich aussieht. Die Waschbären haben damit allerdings wieder einmal eine andere Idee.
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05:25
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Die Schildkröten organisieren einen Sportwettbewerb und Stella meldet Mike als Teilnehmer an. Eins steht fest: Wenn er gegen Waschbär Mercury gewinnen will, wird Mike sich ins Zeug legen müssen. Auch Freddy hat schon ein Auge auf den Sieg geworfen.
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05:30
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Mike beschliesst, den Tag mit etwas Lesen zu verbringen, doch die Geschichte macht ihm Angst.
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05:35
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Mike ist als Wachhund schwer herausgefordert als Stephan ein hübsch verpacktes Geschenk im Haus zurückgelassen hat. Die Waschbären, Fluffy und sogar die Schildkröten wollen es haben, und der Mops muss den ganzen Tag alles geben, um das verhindern.
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05:45
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Mike will seine Stella mit einer grossen Party zu ihrem Geburtstag überraschen. Leider haben sich die Waschbären selbst eingeladen und wollen alle Süssigkeiten an sich bringen. Ausserdem erobern sie den Heliumtank zum Aufblasen der Ballons.
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06:00
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Der Truck von Mr. Freeze riskiert einen Unfall, um einen Hund zu retten und nimmt dabei Schaden. Buff bemerkt das und entdeckt in dem Fahrzeug einen liebenswerten Kern. Als er sich mit dem Truck anfreundet, sind die anderen Batwheels skeptisch.
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06:10
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Bibi kommt bei einem Einsatz ins Rutschen. Am Ende kann Toyman nur durch Zufall gestoppt werden. Mithilfe einer Fernbedienung, mit der man Aktionen rückgängig machen kann, versucht Bibi es erneut, bis es schliesslich glückt.
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06:25
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Mr. Bean will Irma im Park seinen Lieblingsbaum zeigen, als er feststellt, dass dieser gefällt werden soll. Kurzentschlossen klettert er auf den Baum und weigert sich, wieder herunterzukommen. Doch irgendwann muss er dringend auf die Toilette.
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06:35
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Ein geschickter Makler überzeugt Mrs. Wicket, ihr Haus zum Verkauf anzubieten. Mr. Bean ist davon überhaupt nicht begeistert, weil er nicht weiss, wo er sonst wohnen könnte. Also setzt er alles daran, potenzielle Käufer abzuwehren.
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06:55
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Als Grizzy ein altes Zepter der Indianer schwingt, das die Lemminge nach Hause geschleppt haben, verbeugen sich die Lemminge plötzlich vor ihm und verhalten sich wie Dienstboten. Nur ein Lemming ist dem Zauber entkommen.
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07:00
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Grizzy versucht, die Bärendame, in die er verliebt ist, zu beeindrucken, indem er von ihr eine Skulptur aus Holz fertigt. Doch kaum dreht der Künstler seinem Werk den Rücken zu, nagen die Lemminge daran, um es in einen Rodelschlitten zu verwandeln.
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07:10
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Die Lemminge veranstalten eine Geburtstagsparty. Als sie dem Ehrengast ein Ständchen singen, bekommt auch Grizzy mit, was sich da gerade in seiner Nähe abspielt. Natürlich ist er nicht begeistert, immerhin wollte er in Ruhe ein Nickerchen halten.
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07:15
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Ein Windstoss trägt die Blume davon, die Grizzys angehimmelte Bärendame im Haar trägt. Sofort erkennt der Bär seine grosse Chance und will die Blume zurückholen, um die Bärendame zu beeindrucken. Die Lemminge haben es ebenfalls auf die Blume abgesehen.
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07:30
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Grizzy findet zwei identische Vasen, bei denen es sich in Wahrheit um kommunizierende Röhren handelt. Die Vasen sollen dem notorisch faulen Grizzy gute Dienste erweisen. Doch die Lemminge finden heraus, welch tolle Spiele man damit spielen kann.
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07:35
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Grizzy findet eine alte Stoppuhr in der Garage, mit der man die Minute zurückspulen kann, die gerade vorübergegangen ist. Grizzy will sich mit der Uhr einen Vorteil gegenüber den Lemmingen verschaffen - doch die kriegen sie selbst in die Finger.
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07:40
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Grizzy will in Ruhe vor dem Fernseher eine Kleinigkeit essen. Da wird er wieder einmal von den Lemmingen gestört. Denen ist es gelungen, kleinere Gegenstände in Heissluftballone zu verwandeln, mit denen sie nun durch die Gegend fliegen.
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08:00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Grösse immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
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08:10
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Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
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08:20
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Bugs und Lola Bunny sollen verrückte Bauunternehmungen im Auftrag vom Bürgermeister realisieren.
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08:30
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Jessica freundet sich im Park mit einem Mädchen an, das sich exakt so wie sie kleidet.
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08:40
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Als Stanleigh auf die Philippinen reist, gibt er Jessica seinen Igel "Stachel" in Pflege.
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09:00
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Mr. Bean glaubt, dass er seinen Doppelgänger gesehen hat. Auch Irna fällt komplett auf den Doppelgänger "Mr. Bean Nummer Zwei" rein.
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09:10
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Mr. Bean sieht im Kino einen Horrorfilm, der ihm nicht gefällt und beschliesst, selbst einen Film zu drehen. Für sein Meisterstück möchte er als Darsteller Mrs. Wicket, Irma und Teddy gewinnen. Tatsächlich ist der Dreh im Garten ein grosser Erfolg.
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09:25
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Mr. Bean soll auf den Goldfisch von Mrs. Wicket aufpassen, während sie weg ist. Als Mr. Bean den Goldfisch verliert, beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, um den Fisch zurückzuholen, bevor Mrs. Wicket nach Hause kommt.
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09:35
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Mr. Bean gewinnt zwei Tickets für eine exotische Kreuzfahrt. Kaum an Bord des Ozeanriesens, gewöhnt sich Mr. Bean schnell an das Leben im Luxus, doch während er angibt, fällt er über Board und strandet auf einer einsamen Insel.
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09:55
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Lucas wird von Bodhi und Avocado dazu gebracht, immer weiter und höher springen zu können. Lucas als Springspinne gefällt dies, doch hat Findley Sorgen um seinen Freund und weint dadurch. Er will Lucas zum Aufhören bringen.
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10:00
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Avocado erzählt Geschichten von dem Geist Weisser Knochen, als die Freunde draussen im Garten bei einem Lagerfeuer nächtigen. Dies hat zur Folge, dass die Freunde bei jedem Geräusch ein bisschen Angst bekommen, doch Geister gibt es gar nicht.
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10:05
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Lucas findet heraus, dass Avocados Erzählungen über das Erschrecken lustig sind. Er erzählt seinen Freunden davon, dass Kürbisse und Menschen auch andere Menschen erschrecken. Seine Freunde sehen dies allerdings komplett anders.
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10:15
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Lucas wünscht sich einen Roboter als Freund, auch wenn dieser gar nicht reden kann. Er ängstigt zudem alle ein und die Freunde sind glücklich darüber, dass er wieder ausgeschaltet ist. Eigentlich verdient jeder eine Chance für Freundschaft.
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10:30
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Als Alice und Lewis Stella am Sternensee besuchen, stören sie die Königin bei einem Nickerchen, welche als Strafe den See trockenlegen will.
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10:40
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Im Wunderland wird der Geschenketag gefeiert, an dem alle Bewohner des Wunderlandes der Königen etwas schenken müssen. Alice findet diese Tradition sehr unfair und sagt der Königin ihre Meinung. Diese lässt sich daraufhin auf einen Deal ein.
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11:00
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Grizzy ist begeistert, als er erfährt, dass er Bilder, die er mit der Fotokamera des Rangers aufgenommen hat, mit dem Drucker auch ausdrucken kann. Natürlich will er sich nun fotografieren und das Bild anschliessend einrahmen.
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11:05
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Die Lemminge haben weisse Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift, dass er die Bohnen loswerden muss.
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11:10
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Wie immer, wenn der Ranger nicht zuhause ist, will Grizzy es sich dort gemütlich machen. Doch dieses Mal will es ihm einfach nicht gelingen, die Tür zu öffnen. Wie sich herausstellt, feiern die Lemminge in der Hütte eine wilde Party.
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11:25
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Die Lemminge haben weisse Bohnen in die Klauen bekommen, die sehr seltsame Nebenwirkungen haben. Werden sie mit Soda gemischt, verwandelt sich jeder, der sie isst, in einen herumhüpfenden Ball. Grizzy begreift, dass er die Bohnen loswerden muss.
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11:30
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Eigentlich ist Grizzy das alte Klavier in der Garage des Försters schon lange ein Dorn im Auge. Als er es gerade loswerden will, muss er allerdings erfahren, dass die Bärendame sehr gerne "Für Elise" lauscht. Also ändert er seine Pläne.
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11:40
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Neben dem Supermarkt steht ein Gewinnspielautomat. Jeder der eine Münze einwirft, bekommt ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin. Die Lemminge wollen unbedingt eine Feuerwerksrakete finden. Grizzy wünscht sich eine Halskette für die Bärendame.
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11:45
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Wegen eines Chaos im Hafen vom Brendam lernen unsere Maschinen eine neue Art der Teamarbeit.
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12:00
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs haben von den Mäuseschwestern einen neuen Auftrag bekommen, ein Haus zu bauen. Dabei bitten die Mäuse wieder um Hilfe von Sylvester, der aber diesmal lieber selbstständig arbeiten möchte.
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12:10
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Marvin der Marsianer muss wegen einer Panne an seinem Raumschiff auf der Erde notlanden und beauftragt die Looney-Baumeister damit, das Raumschiff zu reparieren. Daffy und Bugs sind ganz aus dem Häuschen, die ausserirdische Technik zu untersuchen.
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12:25
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Jessica freundet sich im Park mit einem Mädchen an, das sich exakt so wie sie kleidet.
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12:35
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Als Stanleigh auf die Philippinen reist, gibt er Jessica seinen Igel "Stachel" in Pflege.
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12:55
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Jerrys Cousin Muscles versucht erneut vergeblich, Tom und Spike etwas über Anti-Aggressionstraining beizubringen.
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13:00
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Tom sammelt gemeinsam mit einem gemeinen Vampir Mäuse ein, die sie später essen wollen.
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13:05
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Tom und Jerry müssen unbedingt in Erfahrung bringen, was mit der berühmten Schauspielerin Kitty Caterwaul passiert ist. Am nächsten Abend soll die Premiere ihres Musicals stattfinden, doch die Katze ist spurlos verschwunden.
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13:20
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Tom und Jerry sind in einen Hühnerstall eingebrochen und wollen dort Eier stehlen. Am Ende sind sie aber vollends damit beschäftigt, die Hühner vor weiteren Eindringlingen zu beschützen.
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13:30
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Im Herrenhaus wird Halloween gefeiert. Während die Gäste die Feier geniessen, wollen Tom und Jerry unbedingt etwas vom grossen Büffet abbekommen.
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13:35
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Tom soll an einem Wettbewerb für Butler teilnehmen, um die Ehre des Herrenhauses hochzuhalten.
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13:40
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Tom setzt eine Babyziege ein, die auf dem Rasen des Herrenhauses das Grün weiden soll.
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14:00
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Mr. Bean begleitet Mrs. Wicket, die ihr gesamtes Geld in einen Banksafe sperrt, nachdem sie Zeugin eines Raubüberfalls geworden ist. Doch nachdem ihr Vermögen im Tresor verschlossen ist, hat Mrs. Wicket plötzlich einen Verehrer.
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14:10
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Mr. Bean liebt Halloween und will den Kindern in der Nachbarschaft ein paar Streiche spielen, die diese nie vergessen sollen. Doch leider übertreibt es Mr. Bean mit seinen gruseligen Eskapaden ein bisschen, sodass sich die Nachbarn an ihm rächen.
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14:25
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Nachdem er mit grüner Farbe gekleckst hat, sieht Mr. Bean sich gezwungen, seine Wände komplett grün zu streichen. Danach hat er aber so schreckliche Angst vor Mrs. Wicket, dass er nachts sogar einen Albtraum von seiner Vermieterin hat.
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14:35
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Mr. Bean ist kein Wrestling-Fan, doch er erklärt sich bereit, Mrs. Wicket und deren Freundin Mrs. Wince zu einem Kampf zu begleiten. Als er sich im Backstagebereich verläuft und durch eine Tür stolpert, landet Mr. Bean überraschend mitten im Ring.
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14:55
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Maizie sticht Lucas in den Hintern. Das ist ein Schock, aber Maizie trifft es am härtesten.
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15:00
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Als Bodhi ihre Zunge verletzt, liegt es an Lucas, ihr dabei zu helfen, wieder normal zu werden.
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15:05
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Lucas und Findley entdecken einen Kuchen und versuchen, Avocado schlafen zu lassen.
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15:15
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Avocado wird von einem Stinktier besprüht. Lucas hilft ihr, über die Situation zu lachen.
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15:30
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Während die Königin mit grosser Fanfare die neue Statue mit ihrem Abbild einweiht, achtet niemand darauf, vor allem nicht der König, der zu sehr damit beschäftigt ist, alle zum Lachen zu bringen. Eifersüchtig versucht die Königin, dasselbe zu tun.
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15:40
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Der Thron der Königin ist auf sehr mysteriöse Weise verschwunden. Überzeugt davon, dass ihre Nichte dafür verantwortlich ist, beauftragt die Königin Alice und Lewis: Sie müssen um jeden Preis Beweise für ihre Schuld finden.
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16:00
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs tauchen für ihren nächsten Auftrag unter Wasser, um für Sandy Shells Vorschule einen Hindernisparcours zu bauen. Dabei kommen ihnen ihre bisherigen Erfahrungen beim Bauen unter Wasser zugute.
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16:10
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs haben von den Mäuseschwestern einen neuen Auftrag bekommen, ein Haus zu bauen. Dabei bitten die Mäuse wieder um Hilfe von Sylvester, der aber diesmal lieber selbstständig arbeiten möchte.
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16:30
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Jessica übernachtet bei ihren Grosseltern und hat ihr Plüschtier, den Kleinen Onkel vergessen.
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16:40
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Die Familie macht sich für ein Familienfoto schick. Nur Jessica findet nicht die passenden Sachen.
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16:55
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Die Detektive Tom und Jerry werden von Mäuschen Tuffy gebeten, den Geist aus einem Spukhaus zu vertreiben. Der vermeintliche Geist entpuppt sich jedoch als Ratte, die ein zu Hause für ihre Familie sucht.
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17:05
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Tim kann Tom überlisten und tauscht mit ihm die Leben. Während sich Tim als Hauskater versucht, muss sich Tom als knallharter Strassenkater beweisen. Beide wollen bald zurück in ihre gewohnte Umgebung.
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17:25
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Da es so aussieht, als hätte Spike eine allergische Reaktion auf Tom entwickelt, kauft Rick Ginger eine hypoallergene Katze. Anfangs scheint es so, als sei die Katzendame zu gut, um wahr zu sein, doch ihr Charakter ist schlechter als gedacht.
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17:35
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Rick hat genug davon, dass das ganze Haus voller Katzenhaare ist, und kauft einen ultramodernen Staubsauger.
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17:40
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Kater Tom und Maus Jerry nehmen es diesmal wieder miteinander auf.
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18:00
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Der Joker macht mit schleimigen Blumen den Bürgern das Leben schwer. Batgirl wird mitsamt ihres Motorrads vollgeschleimt. Bibi ist so enttäuscht von dem vielen Pech, dass sie nicht weiss, wie sie den Einsatz noch vollenden soll.
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18:10
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Snowy und Jestah wollen Gefrierbeeren klauen. Bam entscheidet, dass nur zwei der Batwheels auf die Mission fahren sollen. Er wählt Wing und Buff aus, doch Wing will alles am liebsten allein durchziehen.
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18:25
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Grizzy und die Lemminge finden einen streng geheimen Prototypen der kanadischen Armee, der wie eine normale Computertastatur aussieht. Sie hat nur wenige Tasten, aber diese Tasten steuern Dinge in der Umgebung - und auch Lebewesen.
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18:35
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Die Lemminge vergnügen sich mit einem Bowlingset. Grizzy will schnell die Bowlingkegel zerstören, damit wieder Ruhe einkehrt. Die Lemminge finden jedoch eine Fernbedienung, die das Gewicht der Kugel - und auch anderer Gegenstände - verändern kann.
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18:40
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Zur grossen Freude der Lemminge spriessen nach einem Regen seltsame, federnde Pilze im Garten. Um das laute Spiel zu beenden, zertrampelt Grizzy die Pilze. Doch jeder Pilz setzt eine Wolke von Sporen frei, aus denen ein Haufen neuer Pilze wächst.
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18:55
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Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
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19:00
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Grizzy ist fasziniert, wie die Lemminge mit einer Löwenbändigerpeitsche und einer Zuckerdose ein Rentier durch einen Hindernisparcours führen. Er strickt daraus eine eigene Zirkusnummer, mit der er eine Bärin beeindrucken möchte.
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19:05
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Die Lemminge programmieren einen elektronischen Lemming, der eigentlich Grizzy mit Snacks füttern sollte, zum Tanzen um.
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19:15
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Der Parkwächter hält mittels eines innovativen Schädlingsdetektors ungewollte Insekten fern. Es sendet Eindringlingen mit der Welle die Botschaft aus, sofort umzudrehen. Doch Grizzy und die Lemminge schaffen es, den Detektor zu bedienen.
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19:30
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Während die Königin mit grosser Fanfare die neue Statue mit ihrem Abbild einweiht, achtet niemand darauf, vor allem nicht der König, der zu sehr damit beschäftigt ist, alle zum Lachen zu bringen. Eifersüchtig versucht die Königin, dasselbe zu tun.
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19:40
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Der Thron der Königin ist auf sehr mysteriöse Weise verschwunden. Überzeugt davon, dass ihre Nichte dafür verantwortlich ist, beauftragt die Königin Alice und Lewis: Sie müssen um jeden Preis Beweise für ihre Schuld finden.
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20:00
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Der grosse Eduardo ist ein begnadeter Geiger und zu Gast in der Stadt. Irma will unbedingt zum Konzert gehen. Sie ist ein reiesengrosser Fan. Mr. Bean weigert sich aber,Geld für die Tickets auszugeben. Ausserdem meint er, besser Geige spielen zu können.
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20:10
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Miss Wince hat einen neuen Wohnwagen und nimmt Mrs. Wicket mit in dn nächsten Urlaub. Mr. Bean muss allerdings Zuhause bleiben. Der beschliesst kurzerhand, seinen eigenen Wohnwagen zu bauen und möchte damit alleine in den Urlaub fahren.
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20:25
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Mr. Bean sieht im Park einige Kinder beim Fussballspielen. Er will sie unebdingt beeindrucken. Doch das funktioniert nicht ganz so, wie geplant. Aus Versehen schiesst er ihren Ball in ein heruntergekommenes Haus. Da soll er in dann auch wieder holen.
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20:35
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Mr. Bean passiert ein Missgeschick mit Mrs. Wickets Parfum. Versehentlich verschüttet er es. Und das Parfum war aber sehr teuer. Er versucht, irgendwie zu vertuschen, was passiert ist. Doch der Geruch ist blöderweise überall.
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20:55
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Grizzy möchte ungestört seine Lieblingsserie schauen und befördert daher die Lemminge wütend nach draussen. Dabei stösst einer der Lemminge ans Nordlicht, der fortan Metall mit alleine durch seine Gedanken kontrollieren kann.
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21:00
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Grizzy ist fasziniert von der der Kuckusuhr in der Hütte. Ihre Tickgeräusche beruhigen den Grizzlybären. Allerdings entdecken die Lemminge, dass sie die Zeiger drehen und somit alle zwei Sekunden die Figuren der Uhr tanzen lassen können.
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21:10
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Mit dem Kopfhörerset des Parkwächters kann man einstellen, von welchem Thema man träumen möchte und innerhalb weniger Sekunden versinkt man in Schlaf und in eine traumvolle Nacht. Grizzy und die Lemminge kämpfen um diese Traummaschine.
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21:25
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Grizzy und die Lemminge finden ein indianisches Medaillon, mit dem sie Luftströme steuern können. Während Grizzy sich wünscht, Dinge aus der Ferne kontrollieren zu können, möchten die Lemminge neue Spiele mit ordentlich Wind kreieren.
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21:30
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Jeder, der in das Drehen dieses magischen indianischen Kreisels sieht, wird geistig in ein anderes Alter versetzt. Grizzy ist deswegen nun 10 Monate alt. Doch das übergrosse Baby ist trotz seiner Liebenswürdigkeit selbst den Lemmingen zu viel.
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21:35
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Durch ein magisches Horn auf dem Maul verwandelt sich ein Elch in Wesen, das Regenbogen hinterlässt. Grizzy träumt davon, das Wesen seiner Bärin zu schenken. Doch die Lemminge möchten auf dem magischen Tier Rodeo spielen.
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21:45
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Grizzy stösst auf eine Box mit einem Schlüsselanhänger, der mit einem Tracker ausgestattet ist. Diesen bringt er an einem Glas Schokoladenaufstrich an, um herauszufinden, ob dieser an seinem Platz bleibt oder von den Lemmingen entwendet wird.
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22:00
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Dodson gibt gegenüber der Königin vor, er wäre in der Lage, die Zukunft vorherzusagen. Kurz darauf erhält er eine Einladung in das Schloss. Allerdings hat er nur vor, seine neue Position für seine Interessen auszunutzen. Lewis gerät unter Druck.
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22:10
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Nachdem Lewis sich an einem Kaktus verletzt hat, verwandelt er sich zu jedem Vollmond. Als Wer-Kaktus will er ständig kuscheln und hat ein Verlangen nach Karotten. Kurz darauf wird auch die Königin gestochen. Alice und Lewis müssen handeln.
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22:25
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Lewis ärgert sich, als die Hopsis von Diedeldum und Diedeldei seinen wunderschönen Garten verwüsten. Gemeinsam mit Alice will er die beiden aus ihrer Lethargie befreien, damit sie wieder Lust auf neue Abenteuer bekommen.
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22:40
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Während Lewis sich auf die Ankunft der Karottenwachstumswolke vorbereitet, verletzt ihn der König fast mit seinem Segelwagen. Obwohl Lewis nicht verletzt ist und schnell weiter will, besteht der König darauf, erste Hilfe zu leisten.
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22:50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, dass es sehr wichtig ist, sich Zeit zu lassen.
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23:00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Grösse immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
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23:10
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Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
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23:25
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Die Looney Baumeister erhalten die Nachricht, dass ihr Freund Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Daraufhin machen sie sich auf den Weg, um Taz ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist und seinen wilden Energieausbrüchen standhalten kann.
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23:35
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Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen.
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23:50
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Grizzy und die Lemminge werden von einem wütenden Elefanten aus ihrer Hütte verjagt. Sie landen nicht weit entfernt auf einer kleinen Landzunge, wo die Tiere der Savanne eines der Nagetiere fälschlicherweise für ihren König halten.
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TV-guide - lørdag, 11-05-2024
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Grizzy wird vom Partykrach der Lemminge geweckt. Er beendet das Fest und schiesst sie in die Ferne, wo sie verzauberte Trommeln finden. Als sie aber damit zu spielen beginnen, können sie nicht mehr aufhören zu tanzen.
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Mitten in einer Hitzewelle streiten sich Grizzy und die Lemminge um einen Kühlschrank. Nachdem sie diesen in zwei Teile zerbrochen haben, finden sie eine Box mit Kühlmittel, mit dem die Lemminge eine Curlingbahn errichten wollen.
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Grizzys Traum von einer tollen Bärin wird jäh unterbrochen, als die Lemminge in der Hütte ein Rennen veranstalten. Sie finden eine Maske, die Träume kontrollieren kann. Grizzy will diese an sich reissen, um seinen Traum zurückzuholen.
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00:25
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Als Grizzy die Lemminge aus der Hütte wirft, landen die Tierchen in einem Bambuswald, wo sie eine Dose mit Glückskeksen finden. Jeder Keks enthält eine Superkraft - oder einen Fluch. Mit ihren Zauberkeksen stellen sich die Lemminge dem Bären.
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Grizzy und die Lemminge geraten in einen Streit, der sie zu einem Zimmer in einem alten Schlossturm führt. Dort aktiviert der Bär aus Versehen einen Mechanismus und entdeckt daraufhin einen mysteriösen alten Zauberkoffer.
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Als die Lemminge Grizzys Mahlzeit mit ihrem neuen Spiel ruinieren, wirft der Bär sie aus der Hütte. Sie finden zufällig einen Geleepudding, den der hungrige Grizzy sich einverleiben will - aber die Lemminge haben andere Pläne damit.
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Die Lemminge nehmen an einem Wettbewerb teil, bei dem sie Baumstämme werfen müssen. Die Nager finden indessen ein magisches Armband auf einer alten keltischen Stätte, das dem, der es trägt, übernatürliche Kräfte verleiht.
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Eine Eidechse hat das Zuhause von Flatschi dem Laubfrosch besetzt. Flipi, Lilit und Chep möchten ihn vorübergehend bei sich im Dorf wohnen lassen. Sie ignorieren die Warnung von Weissbart und müssen sich bald mit schlaflosen Nächten auseinandersetzen.
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01:10
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Es ist Freche-Streiche-Tag. Die Pilzlinge spielen in ganz Pfifferlingen Streiche und Flipi hat einen besonderen Streich geplant. Aber er und seine Freunde verschütten aus Versehen Chanterelles Farbe und müssen nun einen seltenen Rachekäfer suchen.
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Flipi, Chep und Lilit haben sich ein Trampolin gebaut. Als Flipi es etwas übertreibt, landet er in einem Ameisenhaufen, was eine Kettenreaktion nach sich zieht, an deren Ende die Ameisen mitsamt Sushi-Funghis Honig in Fungs und Miffs Baumhaus sitzen.
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01:40
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Flipi und seine Freunde wollen beim Grossen Borken-Bob-Rennen antreten, doch dummerweise hat sich Bolly auch bei dem Team von Fung und Miff, angemeldet. Da sie ohne vierten Mann nicht antreten dürfen, nimmt Weissbart den Platz ein.
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01:50
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
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02:00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Grösse immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
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Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
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Die Looney Baumeister erhalten die Nachricht, dass ihr Freund Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Daraufhin machen sie sich auf den Weg, um Taz ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist und seinen wilden Energieausbrüchen standhalten kann.
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02:35
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Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen.
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02:55
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Poison Ivy klaut Autoteile, um sich ein eigenes Auto zusammenzustellen. Buff muss nach und nach immer mehr Einschränkungen in Kauf nehmen und lernt von Bam, was man mit ein bisschen Köpfchen und Improvisationstalent alles hinbekommen kann.
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03:05
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Der Joker macht mit schleimigen Blumen den Bürgern das Leben schwer. Batgirl wird mitsamt ihres Motorrads vollgeschleimt. Bibi ist so enttäuscht von dem vielen Pech, dass sie nicht weiss, wie sie den Einsatz noch vollenden soll.
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03:20
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Snowy und Jestah wollen Gefrierbeeren klauen. Bam entscheidet, dass nur zwei der Batwheels auf die Mission fahren sollen. Er wählt Wing und Buff aus, doch Wing will alles am liebsten allein durchziehen.
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03:30
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Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er stattdessen in der sicheren Bathöhle bleibt.
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03:40
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Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zurückzugewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als Bam kontrollieren kann. Dadurch wird Batman und die ganze Mission gefährdet.
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03:50
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Tweety sieht Zitronen an einem Baum wachsen und beschliesst, Limonade für seine Freunde zu machen.
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03:55
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Die Lemminge und Grizzy sind gleichermassen von einem Paar brandneuer Turnschuhe begeistert. Beide Seiten wollen die Treter unbedingt haben - was bald in einem wilden Gerangel ausartet.
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04:05
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Grizzy passt auf das Junge von der Bärenfrau auf. Er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Diese sind von den Bäuerchen des Jungtieres so begeistert, dass sie ihm Limo einflössen, um einen riesigen Rülpser zu provozieren.
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04:10
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Grizzy entdeckt einen Safe in der Hütte des Rangers. Dort möchte er sein Lieblingsessen deponieren, damit die Lemminge es ihm nicht wegschnappen können. Doch die bekommen Wind von der Sache und versuchen alles, um an die Leckereien zu kommen.
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04:20
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Grizzy zaubert die Lemminge weg und glaubt, sie ein für alle Mal los zu sein. Doch dann beginnt er, die kleinen Tierchen irgendwie zu vermissen.
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04:25
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Die Lemminge sind in Winterstimmung. Dummerweise ist es im Naturpark gerade brütend heiss. Doch die Lemminge wären nicht die Lemminge, wenn sie nicht eine Lösung parat hätten. Sie türmen Erdbeereis zu einem Hügel auf und nutzen es als Rutschbahn.
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04:35
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Die Lemminge entdecken auf dem Tablet des Rangers ein Spiel, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert. Grizzy bekommt das Spiel in die Hände und findet ein Lachsspiel. Seine Begeisterung schlägt bald in Frustration um.
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04:40
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Die Lemminge bauen eine Röhrenrutsche, die besonders gut funktioniert, wenn man den Luftantrieb des Föhns benutzt. Grizzy plant unterdessen, einen eingefrorenen Lachs aufzutauen. Dafür könnte er den Föhn ganz gut gebrauchen.
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04:45
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Die Lemminge finden eine Box mit Raketen. Es macht ihnen Spass, ganz viele auf einmal anzuzünden. Als sie es übertreiben, hebt die ganze Hütte ab und fliegt in das All. Auch Grizzy ist mit an Bord und möchte unbedingt wieder zurück auf die Erde.
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04:55
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Die Krabbler reden über all die tollen Bücher, die es ihnen besonders angetan haben.
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05:00
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Während Mike für Iris Sushi zubereitet, brechen die Waschbären in seine Garage ein.
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05:05
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Mike möchte Stella Blumen schenken. Leider muss er jedoch feststellen, dass er gegen die ausgewählten Blumen stark allergisch ist. Die Waschbären nutzen Mikes Niesanfälle sofort aus, um das Haus auszurauben.
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05:15
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Mike will durch eine romantische Gesangsnummer Stellas Zuneigung für sich gewinnen. Leider ist er musikalisch nicht besonders talentiert und als Fluffy und Mercury beschliessen, sich als DJs zu versuchen, ist das Chaos komplett.
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05:25
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Mike ist aus dem Häuschen. Er darf den Nachmittag mit der Nachbarshündin verbringen. Aber das ist gar nicht Stella sondern Viktoria. Ein Mops wie er selbst, und sie verliebt sich sofort in ihn. Die Waschbären nutzen seine Abwesenheit sofort aus.
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05:30
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Mike veranstaltet auf der Terrasse einen Jahrmarkt, was er als grossartige Gelegenheit sieht, Stella zu beeindrucken. Die Waschbären haben allerdings ihre eigenen finsteren Pläne und so hat Mike mehr zu tun, als er es gerne hätte.
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05:40
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Mikes Schachspiel mit Stella wird jäh unterbrochen, denn Fluffy hat den Staubsaugroboter gefunden. Die Waschbären versuchen, ihren eigenen Heiligen Gral in die Klauen zu bekommen - eine überdimensionale Wurst, die fürs Abendessen gedacht war.
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05:45
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Waschbär Mercury wühlt im Mülleimer und gräbt ein Stück verfaulten, ekelhaften Camembert aus. Er verschlingt den ranzigen Käse und sein Atem riecht daraufhin grausig. Freddy nutzt Mercurys stechenden Atem als Mittel, um die Mikklesens auszurauben.
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06:00
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Quizz macht dem Riddler echte Konkurrenz und stellt den Batwheels ein schwieriges Rätsel. Als sie den Hinweisen folgen, tappen sie in so manche Falle. Redbird merkt, dass er die Hinweise besser durchschaut als die anderen.
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06:10
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Gotham City ist so ruhig, dass sich die Batwheels schon langweilen. Als Batman eine Herausforderung zu einem Rennen gegen den Joker ablehnt, beschliessen die Fahrzeuge, die Aktion eigenständig nachzuholen. Dabei will Bam beweisen, dass er Mut hat.
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06:25
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Mr. Bean möchte im Skatepark seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Allerdings greift er dabei nicht auf ein Skateboard zurück, sondern auf einen Elektroroller, den er ein klein wenig frisiert hat - mit fatalen Folgen.
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06:35
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Die einäugige Katze von Mr. Beans Vermieterin Mrs. Wicket ist spurlos verschwunden. Mrs. Wicket ist untröstlich und ruft die ganze Nacht nach Scrapper, weshalb Mr. Bean nicht schlafen kann. Also begibt er sich auf die Suche nach der Katze.
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06:55
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Grizzy ist völlig aus dem Häuschen, als er sieht, dass sich der Ranger einen nagelneuen Multifunktionssessel gekauft hat. Damit lässt es sich bequem fernsehen. Es dauert nicht lange, bis die Lemminge die neue Sitzgelegenheit entdecken.
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07:00
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Die Lemminge spielen mit einem selbst gebauten Drachen. Als Grizzy bemerkt, dass die Bärendame, in die er unsterblich verliebt ist, bei dem Himmelsschauspiel entzückt zuschaut, fasst er einen Entschluss. Er will selbst einen Drachen bauen.
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07:10
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Grizzy erwischt das letzte Glas Schokocreme. Zur Wiedergutmachung bietet er ihnen das Spielzeug an, das im Deckel steckt: eine kleine Flöte. Als die Lemminge das Instrument zum ersten Mal ausprobieren, lähmt der schrille Ton alle Zuhörer.
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07:15
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Die Lemminge haben ein neues Spiel erfunden: Sie stellen sich vor den Ventilator, der auf die höchste Stufe gestellt ist, und können so wie Fahnen im Wind flattern. Grizzy will indes einfach nur seine Lieblingsdokumentation im Fernsehen sehen.
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07:30
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Die Lemminge haben grossen Spass daran, das Gebäude abzureissen, in dem sie bislang gewohnt haben. Für den Neubau ihrer Behausung brauchen sie auch nicht länger als für den Abriss. Grizzy macht der Bärendame weis, er habe das Meisterstück gebaut.
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07:35
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Die Lemminge holen sich Inspiration aus einem Buch über Kampfkunst und brechen fortan jeden Gegenstand aus Holz, der ihnen in die Finger kommt, in zwei Teile. Als Grizzy versucht, sie aufzuhalten, gehen sie zur nächsten Übung über.
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07:40
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Grizzy träumt, dass er ein Ritter sei, der just im Moment seine Angebetete gerettet hat. Gerade als er sie in seine Arme schliessen will, wird er von den Lemmingen geweckt, die sich ausgerechnet diesen Tag ausgesucht haben, um Musik zu machen.
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08:00
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Die Looney Baumeister erhalten die Nachricht, dass ihr Freund Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Daraufhin machen sie sich auf den Weg, um Taz ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist und seinen wilden Energieausbrüchen standhalten kann.
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08:10
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Der nächste Auftrag steht unter Daffys Bauleitung. Es gilt einen Spielplatz zu bauen.
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08:20
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Bugs und Lola Bunny sollen verrückte Bauunternehmungen im Auftrag vom Bürgermeister realisieren.
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08:30
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Jessica übernachtet bei ihren Grosseltern und hat ihr Plüschtier, den Kleinen Onkel vergessen.
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08:40
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Die Familie macht sich für ein Familienfoto schick. Nur Jessica findet nicht die passenden Sachen.
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09:00
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Als Mr. Bean ein Plakat für einen Jahrmarkt sieht, auf dem man Geldpreise gewinnen kann, heisst es nichts wie hin. Nach einigen erfolglosen Versuchen, etwas zu gewinnen, lässt Mr. Bean jeden wissen, dass er einem Schwindel aufgesessen ist.
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09:10
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Nachdem Mrs. Wicket eine enorm hohe Stromrechnung erhalten hat, dreht sie Mr. Bean kurzerhand den Strom ab. Doch Mr. Bean hat eine Idee, wie er selbst Strom herstellen könnte: mit einer Windturbine im Garten.
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09:25
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Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen, stellt vor Ort aber fest, dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schliesslich vor dem Geldautomat in der Bank steht, um Geld abzuheben, fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein.
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09:35
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Mr. Bean ist sauer, dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg, um die Stadt vom Müll zu befreien, und stellt zudem überall Warnhinweise auf, die das Verschmutzen der Strassen verbieten.
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09:55
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Lucas wacht nachts auf und kann nicht mehr einschlafen. Seine Freunde schlafen aber ruhig weiter, woraufhin er sich einsam und allein fühlt. Seine Freundin Dimples hingegen kann die Ruhe der Nacht geniessen und hilft ihm, wieder einzuschlafen.
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10:00
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Bodhi kann sich unsichtbar machen und mit ihm macht Verstecken spielen wenig Spass. Insbesondere, weil Lucas sie nur mit einem Trick finden kann, der Bodhi nicht gefällt. Sie müssen einen Weg finden, wie sie gemeinsam das Spiel spielen können.
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10:05
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Findley schaut fern und findet heraus, dass der natürliche Feind der Fliege die Spinne ist. Daher hat er nun Angst vor Lucas und flieht vor ihm, wobei Lucas denkt, es sei ein lustiges Spiel. Lucas will seinem Freund die Angst nehmen.
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10:15
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Lucas und Findley haben Spass damit, auf einem Eiswürfel im Waschbecken auf und ab zu gleiten. Das Schlittern hat jedoch ein böses Ende, wenn es nach Findley geht, denn er hat Angst vor dem dunklen Loch in der Mitte des Waschbeckens.
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10:30
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Während die Königin mit grosser Fanfare die neue Statue mit ihrem Abbild einweiht, achtet niemand darauf, vor allem nicht der König, der zu sehr damit beschäftigt ist, alle zum Lachen zu bringen. Eifersüchtig versucht die Königin, dasselbe zu tun.
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10:40
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Der Thron der Königin ist auf sehr mysteriöse Weise verschwunden. Überzeugt davon, dass ihre Nichte dafür verantwortlich ist, beauftragt die Königin Alice und Lewis: Sie müssen um jeden Preis Beweise für ihre Schuld finden.
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11:00
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Im Haus des Rangers entdeckt Grizzy ein Gerät, mit dem man innerhalb weniger Sekunden alles Mögliche lernen kann: Nähen, Origami, Kung-Fu und vieles mehr. Endlich kann Grizzy der perfekte Bär werden. Doch zunächst will die Lemminge loswerden.
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11:05
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Grizzy und die Lemminge schwelgen in Erinnerungen an ihr erstes Treffen und die Entdeckung der Rangerhütte.
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11:10
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Grizzy möchte sich in Ruhe eine Dokumentation über Lachse anschauen. Die Lemminge experimentieren in der Zwischenzeit mit einem Chemiebaukasten und mixen Tränke mit erstaunlichen Wirkungen zusammen. Grizzy will sie am liebsten daran hindern.
de
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11:25
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Grizzys Fernbedienung wurde von einem Rebhuhn gestohlen und hoch oben in einem Nest versteckt. Grizzy bittet die Lemminge um Hilfe. Diese besitzen ein Spielzeug, mit dem man sich in die Luft schleudern kann. Doch die Lemminge verstehen Grizzy nicht.
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11:30
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Grizzy beobachtet, wie verzückt die Bärenfrau von Schmetterlingen ist. Er möchte ihr eine Überraschung machen und einen schenken. Doch die Lemminge machen ihm einen Strich durch die Rechnung.
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11:35
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Grizzy passt auf das Junge von der Bärenfrau auf. Er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Diese sind von den Bäuerchen des Jungtieres so begeistert, dass sie ihm Limo einflössen, um einen riesigen Rülpser zu provozieren.
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11:45
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Thomas und Percy wollen den Inhalt eines seltsamen Pakets untersuchen, das komische Geräusche macht.
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12:00
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren nächsten Bauauftrag zum Mars, wo sie für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen sollen. Dabei kommen ihnen die Schwerkraft und die ungewohnte Atmosphäre des Mars in die Quere.
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12:10
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Daffys coole Cousine Billy beauftragt die Looney-Baumeister, ihr ein Kunstatelier zu bauen.
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12:25
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Jessica übernachtet bei ihren Grosseltern und hat ihr Plüschtier, den Kleinen Onkel vergessen.
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12:35
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Die Familie macht sich für ein Familienfoto schick. Nur Jessica findet nicht die passenden Sachen.
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12:55
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Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wiederfinden, in dem ein Diamantring eingebacken ist.
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13:00
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Tom und Jerry sollen herausfinden, wieso Red Herring Leute hören kann, die über ihn lachen.
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13:10
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Tom landet in einem Gespensterschloss, Jerry und Tuffy müssen vor einer unsichtbaren Katze fliehen.
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13:25
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Tom und Jerry versuchen, kleine Babyadler vor einem Berglöwen zu beschützen.
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13:30
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Butch hat mit seiner Freundin Schluss gemacht. Nun soll er aber nichts mit Toodles anfangen.
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13:35
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Tom isst versehentlich Spikes Essen auf und beginnt daraufhin, sich wie ein Hund zu verhalten. Klar, dass die anderen die gleiche Erfahrung machen möchten und sich jede Menge Essen einverleiben, das sie durchdrehen lässt.
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13:45
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Tom hat versehentlich Tyke verloren. Nun muss er Spike ablenken, damit der nicht auf die Idee kommt, nach dem Hundewelpen zu suchen. Jerry versucht indes, Tyke wiederzufinden, doch das ist gar nicht so einfach.
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14:00
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Mr. Bean will einen sehr seltenen Vogel erspähen, um ihn in seinem Vogelbeobachtungsbuch auszustreichen. Als er in seinem Versteck auf den Vogel wartet, wird ihm schnell langweilig. So beschliesst er, lieber ein Bild des Vogels zu malen.
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14:10
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Als Mr. Bean einen Safaripark besucht, versteckt sich ein vorlauter Affe in seinem Auto. Vor lauter Angst, nun als Affendieb dazustehen, muss sich Mr. Bean einen Plan zurechtlegen, um den Affen wieder im Park und bei den Affeneltern abzuliefern.
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14:25
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Mr. Bean liebt Golf und aus diesem Grund baut er sich in seine Wohnung auch einen kleinen Golfplatz. Zudem lädt er Irma zu sich ein, um bei ihm Golf zu spielen. Ihr etwas exzentrisches Spiel führt sie bis in Mrs. Wickets Wohnung.
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14:35
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Eine Katze, die sich auf Diebstähle spezialisiert hat, sorgt in der Stadt für Ärger. Nachdem Mrs. Wicket Opfer eines Einbruchs geworden ist und Mr. Beans Geldbörse gestohlen wurde, beschliesst Mr. Bean, der Katze als Superheld Einhalt zu gebieten.
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14:55
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Lucas muss diesmal Arlo davon überzeugen, dass der Gartenschlauch keine Schlange ist.
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15:00
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Wenn der Tank von Dimples und Weebiscuit leckt, lernen sie, Veränderungen zu akzeptieren.
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15:05
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Dimples ist diesmal besorgt über die Haifischbeckendekoration in ihrem neuen Aquarium.
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15:15
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Lucas bringt Maizie das Malen bei. Sie glaubt nicht, dass sie es kann, aber braucht nur Inspiration.
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15:20
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Lu, das Marienkäfermädchen, plauscht mit ihren Freunden in der Kita über das, was sie lustig finden.
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15:30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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15:40
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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16:00
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Marvin der Marsianer muss wegen einer Panne an seinem Raumschiff auf der Erde notlanden und beauftragt die Looney-Baumeister damit, das Raumschiff zu reparieren. Daffy und Bugs sind ganz aus dem Häuschen, die ausserirdische Technik zu untersuchen.
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16:10
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren nächsten Bauauftrag zum Mars, wo sie für Marvins Hund K-9 eine Hundehütte bauen sollen. Dabei kommen ihnen die Schwerkraft und die ungewohnte Atmosphäre des Mars in die Quere.
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16:30
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Jessica möchte sich selbst bettfertig machen, aber sie kann sich nicht an alle Schritte erinnern.
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16:40
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Jessica entdeckt, dass ihr Lieblingsspielzeug schmutzig ist, und badet es, um es zu säubern.
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16:55
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Nach einer besonders schadensreichen Jagd müssen Tom und Spike zum Tierarzt und Ginger hat endgültig die Nase voll. Sie engagiert einen Kammerjäger, der es mit Jerry und Tuffy aufnehmen soll.
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17:05
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Tom und Jerry müssen eigentlich bis Sonnenuntergang eine Zutat für den Zaubertrank der Hexen besorgen. Doch als die beiden abgelenkt werden, vergessen sie beinahe ihre Mission.
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17:25
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Voller Übermut feuert Tom Spikes Kuscheltier Ruggles über den Gartenzaun, wo Matalyn mit ihm Superman spielt. Spike ist verzweifelt und Tom und Jerry haben alle Pfoten voll zu tun, Ruggles wieder zurückzubekommen.
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17:35
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Das kleine Entlein ist abergläubisch. Nachdem es unter einer Leiter hindurchgelaufen ist, fürchtet es sich vor den Konsequenzen.
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17:40
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Tim und ein Eichhörnchen, die sich als Detektive versuchen, machen Tom und Jerry Konkurrenz, die schon lange zwei erfolgreiche Ermittler sind.
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18:00
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Der Joker überfällt eine Bank und Robin begleitet Batman auf die Mission. Auch Redbird möchte mitkommen, doch Bam hält den Einsatz für zu gefährlich und verlangt von ihm, dass er stattdessen in der sicheren Bathöhle bleibt.
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18:10
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Bam fühlt sich vernachlässigt und bittet Moe, ihm Upgrades zu installieren, um Batmans Gunst zurückzugewinnen. Die neuen Kräfte sind jedoch viel stärker, als Bam kontrollieren kann. Dadurch wird Batman und die ganze Mission gefährdet.
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18:25
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Ungewollt findet Grizzy in einem Wettrennen mit den blauen Lemmingen wieder, dass er trotz grosser Anstrengungen einfach nicht gewinnt. Daraufhin baut er eine Seifenkiste, um den kleinen Wesen endlich um Längen voraus sein zu können.
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18:35
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Mit einem riesigen ferngesteuerten Hydraulikheber bringen die Lemminge die ganze Hütte wie ein übergrosses Ballspiel zum Wanken. Grizzy, der schnell seekrank wird, versucht, etwas gegen die aufwendige Installation zu unternehmen.
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18:40
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Grizzy ist von den Fliegen, die ihn bei seinem Nickerchen stören, total genervt. Als er eine fleischfressende Pflanze entdeckt, reisst er sich unter den Nagel. Allerdings nutzen die Lemminge die Pflanze für ihre Rodeospiele.
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18:55
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Die Lemminge finden heraus, dass sie mit Bumerangs Grizzy ganz einfach von der Ferne entwaffnen und aus der Hütte vertreiben können. Doch um den kleinen Wesen etwas entgegenzusetzen, lernt Grizzy Bogenschiessen - und das nicht schlecht.
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19:00
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Grizzy möchte ungestört seine Lieblingsserie schauen und befördert daher die Lemminge wütend nach draussen. Dabei stösst einer der Lemminge ans Nordlicht, der fortan Metall mit alleine durch seine Gedanken kontrollieren kann.
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19:05
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Grizzy ist fasziniert von der der Kuckusuhr in der Hütte. Ihre Tickgeräusche beruhigen den Grizzlybären. Allerdings entdecken die Lemminge, dass sie die Zeiger drehen und somit alle zwei Sekunden die Figuren der Uhr tanzen lassen können.
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19:15
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Mit dem Kopfhörerset des Parkwächters kann man einstellen, von welchem Thema man träumen möchte und innerhalb weniger Sekunden versinkt man in Schlaf und in eine traumvolle Nacht. Grizzy und die Lemminge kämpfen um diese Traummaschine.
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19:30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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20:00
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Mr. Bean hat sich auf den Weg Richtun Meer begeben. Doch seinem Mini geht der Benzin aus. Irgendwie schafft er es, an ein bisschen Sprit zu kommen, doch es ist unsicher, ob es ausreichen wird und er letztlich sein Ziel erreicht.
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20:10
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Mr. Bean hat einen Juckreiz. Und das grösste Übel ist, dass er nicht selbst an die Stelle kommt.
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20:25
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Mr. Bean will eigentlich nur eine Runde einkaufen gehen, doch dann fängt es an zu regnen. Also sucht er Unterschlupf in einem angesagten Café und ist fasziniert von der Kaffeemaschine sowie vom Geld, das mit gutem Kaffee verdient werden kann.
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20:35
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Mr. Bean wacht eines Morgens im Winter auf und stellt fest, dass die Heizung kaputt ist. Den Techniker kann er nicht erreichen, doch er muss unbedingt etwas unternehmen, um sich aufzuwärmen. Also wendet er alle möglichen Taktiken an.
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20:55
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Grizzy ist genervt, dass die Lemminge in der Hütte einen Parcours installieren, den sie mit einem Hamsterrad durchlaufen. Er wirft sie raus und dabei landen die kleinen Wesen in einem Gebiet von grossen aufblasbaren Kugeln.
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Aus einem Einkaufswagen und einem Ventilator bauen die Lemminge einen Flugdrachen. Grizzy möchte den Einkaufswagen mit einem Doppelsitz ausstatten, sodass er mit seiner geliebten Bärin fliegen kann. Aber die Lemminge sorgen für einen kurzen Flug.
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Bei einer Auseinandersetzung zwischen Grizzy und den Lemmingen knallen alle samt dem Schneewittchenbuch auf den Boden. Aufgeschlagen ist die Seite, die die Zwerge mit Spitzhacken zeigt, und wie traumatisiert machen die Lemminge der Abbildung nach.
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21:25
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Grizzy und die Lemminge wollen bei einem Basketballwettbewerb ihren Lieblings-Schokoladenaufstrich gewinnen. Auf dem Supermarktparkplatz wurde bereits ein Basketballkorb aufgestellt. Um zu gewinnen, müssen zehn Körbe hintereinander geworfen werden.
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Ein hungriger Säbelzahntiger sorgt für Chaos. Die Lemminge wollen ihn für das Rodeo zähmen und schliessen sich zusammen. Doch dann finden sie heraus, dass der Sänelzahntiger mit Hilfe einer prähistorischen Kette kontrolliert werden kann.
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Die Lemminge finden einen geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie durch feste Oberflächen greifen können. Grizzy muss nun verhindern, das die Lemminge seinen Schokoladenaufstrich stehlen.
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Ein Amulett verleiht dem Träger die Kräfte eines Adlers und Grizzy will es dringend benutzen, um eine Bärin zu beeindrucken. Leider haben die Lemminge das Amulett zuerst gefunden und es ist nicht einfach, es ihnen zu entwenden.
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Zum Geburtstag des Königs suchen Alice und Lewis mit ihm nach etwas, das ihn glücklich machen könnte. Die Mission erweist sich jedoch als schwieriger als erwartet, da der König von seiner königlichen Pflicht besessen ist.
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Beim Klebekrocket macht der König der Königin den Vorwurf, sie könne nicht verlieren. Um den König vom Gegenteil zu überzeugen, manipuliert die verärgerte Königin das Match. Sie möchte die grösste Verliererin des Tages werden.
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Dinah muss der Königin das perfekte Geschenk machen, nachdem sie ihr Skateboard beschlagnahmt hat. Zum Glück hat Lewis einen Geschenkautomaten, der helfen kann. Doch zuerst muss Dinah herausfinden, was der Königin gefällt.
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Alice begleitet Lewis soll zum Regenbogen reisen, um ihn mit Vitaminen zu versorgen. Es ist eine ziemlich gefährliche Mission, aber Lewis hat keine Angst, weil er seinen Gleichgewichts-Knopf hat. Doch als er ihn verliert, muss Alice ihm helfen.
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Die Krabbelinsekten reden darüber, wie sie Lösungen finden können, die allen passen.
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