Ohjelmaopas - sunnuntai, 28.04.2024Nyt
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00.00
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Die Lemminge haben sich mit Klettbändern bedeckt und werfen sich gegen eine Türmatte. Es wird wieder ruhig und friedlich, als Grizzy die Türmatte entsorgt, doch dann merken die Lemminge, dass Klettbänder auch auf Bärenfell hervorragend halten.
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00.05
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Die Bärin hat ihre Lieblingsblume verloren. Sie liegt unter einem riesigen Felsen. Grizzy versucht, ihn anzuheben, doch das ist unmöglich. Er will mit dem Elektrostimulationsgerät des Rangers ein intensives Bodybuilding-Training beginnen.
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00.20
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Die Lemminge wollen eine Fledermaus fangen, um Rodeo zu spielen, und stören dabei Grizzy, der sein Lieblingsspiel auf dem Handy des Rangers spielt. Doch das Handy sendet Schallwellen aus. Als die Fledermaus sie hört, wird sie scheinbar zahm.
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00.25
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Die Lemminge vergnügen sich damit, jede App auf dem Tablet des Rangers auszuprobieren. Grizzy hat Hunger und sieht, dass die Regale leer sind. Er braucht das Tablet, da die GPS-App die Route zum nächsten Laden für Schokoaufstriche anzeigen kann.
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00.30
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Grizzy und die Lemminge entdecken einen 3D-Drucker, der alles in Miniaturform dupliziert. Grizzy will ausserdem die Kabine mit den Figuren mit seinem Abbild neu dekorieren, aber zuerst muss er die Lemminge loswerden.
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00.40
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Grizzy und die Lemminge entdecken ein Tor zu einer parallelen Welt. Es handelt sich um ein Schokoladenaufstrichmuseum, in dem die Kuratoren ein weiterer Grizzy und andere Lemminge mit sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten sind.
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00.45
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Grizzy und die Lemminge streiten sich, wer sein Lieblingsprogramm ansehen darf, und zerstören dabei die Fernbedienung. Auf der Suche nach einer Ersatz-Fernbedienung finden sie einen streng geheimen Prototyp, mit dem man Lebewesen kontrollieren kann.
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01.00
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Als Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht, hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Flipi, Chep und Lilit müssen einen Weg finden, ihn zur Rückkehr in die Küche zu bewegen.
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01.10
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Flipi freut sich auf einen Kompost-Pfannkuchen zum Pfannkuchentag. Aber Speiseschneck verliebt sich in Reiseschneck und zieht mit ihr davon, der Pfannkuchentag ist abgesagt. Chep sieht seine Chance, den Tag für seinen Freund zu retten.
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01.25
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Eine Eidechse hat das Zuhause von Flatschi dem Laubfrosch besetzt. Flipi, Lilit und Chep möchten ihn vorübergehend bei sich im Dorf wohnen lassen. Sie ignorieren die Warnung von Weissbart und müssen sich bald mit schlaflosen Nächten auseinandersetzen.
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01.40
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Es ist Freche-Streiche-Tag. Die Pilzlinge spielen in ganz Pfifferlingen Streiche und Flipi hat einen besonderen Streich geplant. Aber er und seine Freunde verschütten aus Versehen Chanterelles Farbe und müssen nun einen seltenen Rachekäfer suchen.
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01.50
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
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02.00
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren nächsten Auftrag nach Paris, wo sie für das Supermodel Penelope Pussycat einen Laufsteg bauen sollen. Dabei kommt es zu witzigen Verwicklungen, als Daffy und Bugs mit den extravaganten Wünschen überfordert sind.
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02.10
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren neuesten Auftrag nach China, wo Chefköchin Poyung sie damit beauftragt, einen Dim Sum-Bus zu bauen. In China angekommen stellen Daffy und Bugs fest, dass die dortigen Baumaterialien anders sind.
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02.25
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
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02.35
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Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fussballstadion zu bauen. Doch der schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
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02.55
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Mr. Freeze hat sich zu Weihnachten wieder einen bösen Plan ausgedacht. Batwing will ihn stoppen. Er will sich alleine auf diese Mission begeben. Doch kurz darauf müssen er und die Batwheels feststellen, dass sie zusammen viel stärker sind.
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03.05
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Batwing merkt, dass ein Alleingang gar nicht so einfach ist, nachdem der Rest der Batwheels ausser Gefecht gesetzt wurde. Es liegt an ihr, ihre Kollegen zu unterstützen, um Weihnachten in Gotham zu retten.
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03.20
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Die Batwheels räumen mit den Verbrechern in den Strassen von Gotham auf. Es wurde Zeit für ein spektatkuläres Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe vorstellt und alle ihre unglaublichen Talente in Action zeigt.
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03.30
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Moe möchte Bam auf seiner abendlichen Runde begleiten und hat grosse Lust auf etwas Action. Davon bekommt er sehr viel mehr als erwartet, als sie in einer aufregenden Mission Poison Ivy und ihre Pflanzen aufhalten müssen.
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03.40
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Als der Joker die Höhle flutet, ziehen die Batwheels in ein Parkhaus um. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und sich mit der Situation zu arrangieren. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
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03.50
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Tom und Jerry führen ihre Jagd in der Luft fort. Wer beherrscht das Drachenfliegen wohl am besten?
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03.55
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Die Lemminge eröffnen in einem Iglu nicht weit von der Hütte einen Nachtclub mit lauter Musik. Grizzy, der dadurch nicht schlafen kann, schleudert die Nager weit weg. Doch nun verwandeln die Lemminge das Eisfeld in eine Open-Air-Diskothek.
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04.05
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Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
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04.10
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Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustösst, macht er mit und gewinnt. Er ist jedoch kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
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04.20
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Grizzy freundet sich mit einem Pinguin an, der ihm beim Fischen geholfen hat. Dies erregt schnell die Neugier der Lemminge, die den Pinguin durch einen weniger schlauen ersetzen wollen. Doch Grizzy kommt schnell hinter den Betrugsversuch.
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04.30
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Bei dem Versuch, die lästigen Lemminge loszuwerden, zerstört Grizzy versehentlich den Kamin der Hütte. Auf der Suche nach Wärme beschliesst er, in das Gewächshaus der Wissenschaftsstation umzuziehen. Leider ziehen die Lemminge ebenfalls um.
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04.35
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Die Lemminge haben einen neuen Spielkameraden: Dabei handelt es sich um ein Walross. Die Nager reiten auf dem Tier erst durch die Hütte und lassen es dann vom Dach herunterrutschen, bevor sie mit dem Spiel wieder von vorne anfangen.
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04.40
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Während Grizzy beim Angeln ist, verwandeln die Lemminge die Hütte in eine riesige Eisrutsche. Bei seiner Rückkehr beendet der Bär die Party der Nager, um in Ruhe seinen Fang zu geniessen. Doch die Lemminge stehlen seine Fische.
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04.50
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Grizzy klaut eine magische Statue von den Lemmingen, die Dinge in echt erscheinen lassen kann, wenn man ein Foto davon an die Figur anheftet. Grizzy heftet ein Porträt seiner geliebten Bärin an, die in Kanada geblieben ist.
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05.00
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Die Waschbären haben Pech. Sie leiden unter Flohbefall. Bei Mikkelsens und dort bei Mike hoffen sie etwas zu finden, was gegen den schrecklichen Juckreiz hilft. Und ganz nebenbei wollen sie die fiesen kleinen Beisserchen an den Mops abgeben.
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05.05
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Die raffinierten Waschbären sind überzeugt, dass sie endlich an ihre Beute kommen, wenn sie Mike ausser Gefecht setzen. Sie schaffen es, den Mops zu fesseln und ihm an den Hinterläufen Handschellen anzulegen. Aber das kannt Mike nicht ausbremsen.
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05.15
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Mike hat schlecht geschlafen und kann kaum noch die Augen offenhalten. Einfach ein langes Schläfchen halten, das wünscht er sich. Aber die Waschbären haben andere Ideen. Sie sind hellwach und Mike bleibt gar nichts anderes als Schlaf zu verschieben.
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05.25
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Mike sitzt in der Zwickmühle. Fluffy trägt eine Kette von Laura in Stellas Garten und die glaubt, die sei ein Geschenk für sie. Der Mops bringt es nicht übers Herz, sie zu enttäuschen und hofft, dass die Waschbären sich jetzt einmal nützlich machen.
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05.30
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Mike hat wieder Ambitionen als Sportler. Auf einem Trampolin für Kinder will er Iris beeindrucken. Dort sieht er die grosse Chance seine turnerischen Qualitäten unter Beweis zu stellen. Aber dann findet er heraus: Das kann ganz schön weh tun.
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05.40
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Mike freut sich fast ein Bein ab, denn Iris hat ihn endlich eingeladen - zum Tee auf ihrer Terrasse. Aber die anderen lieben Tierfreunde wollen ihm das vermiesen, und es ist zweifelhaft, ob er zu der Einladung pünktlich und unversehrt kommen kann.
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05.45
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Während Mike durch Iris abgelenkt ist, veranstalten die Waschbären ein Chaos in der Küche.
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06.00
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Bam erweckt Catwomans Katzenmobil Kitty zum Leben, damit die sie gleichberechtigte Teams für ihr Schlagballspiel aufstellen können. Doch Kitty ist zu wild, um sich zurückhalten zu lassen, trotz Bams grösster Versuche, sie zum Mitspielen zu überreden.
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06.10
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Buff verzweifelt daran, nicht so wendig zu sein wie seine Freunde: Er denkt, er sei nur ein grosser Tollpatsch. Aber mit einigen Anpassungen und vor allem mit der Hilfe seiner Freunde beschliesst er, Verantwortung zu übernehmen.
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06.30
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Mr. Bean will sich in der Bäckerei einen Kuchen kaufen, stellt vor Ort aber fest, dass er nicht mehr genügend Bargeld bei sich hat. Als er schliesslich vor dem Geldautomat in der Bank steht, um Geld abzuheben, fällt ihm seine PIN-Nummer nicht ein.
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06.40
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Mr. Bean ist sauer, dass es in der ganzen Stadt so unordentlich ist. Kurzerhand macht er sich mit Plastiktüten auf den Weg, um die Stadt vom Müll zu befreien, und stellt zudem überall Warnhinweise auf, die das Verschmutzen der Strassen verbieten.
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06.50
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Percy und Diesel spielen Verstecken, aber Diesel schafft es einfach nicht, Percy auszutricksen.
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07.00
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Jerry findet ein Krokodilei und brütet es aus. Das kleine Krokodil sorgt für einige Turbulenzen.
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07.05
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Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran, an seine alte Stelle zurückzukehren.
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07.10
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Die Detektive helfen Georges und Junior, einen entlaufenen Panther aus dem Zoo zu finden.
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07.25
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Die Detektive Tom und Jerry müssen die Glücksschuhe eines Basketballspielers wiederfinden.
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07.35
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Spike hat heute Geburtstag. Doch während er in den Vorjahren immer von Rick verwöhnt wurde, ist dieses Jahr alles anders, denn Rick hat Spikes Geburtstag vergessen. Tom und Jerry versuchen alles, um Spike wieder aufzumuntern.
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07.40
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Jerry will sich an Tom rächen und behauptet, ein Jahrhundertsturm stehe bevor. Es dauert nicht lange, bis sich Spike von der Hysterie anstecken lässt.
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07.55
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Ein Tornado sorgt dafür, dass das Mädchen Dorothy aus Kansas, ihr Hund Toto, Kater Tom und Maus Jerry im wundersamen Land Oz hinter dem Regenbogen landen. Sie machen sich auf den Weg zum Zauberer von Oz, um wieder nach Hause gehen zu können.
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08.45
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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09.00
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Mr. Bean möchte sich gemeinsam mit Teddy im Kino seinen Lieblingsfilm "Titanic" ansehen. Doch ausgerechnet jetzt kann er keinen Parkplatz finden.
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09.10
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Mr. Bean möchte Künstler werden und jede Menge Geld verdienen. Mit Staffelei und Farbe zieht er hinaus in die Natur, um Inspiration für das perfekte Bild zu finden.
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09.25
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Mr. Bean entdeckt eine Fliege in seinem Zimmer und möchte sie loswerden. Zunächst versucht er es mit Insektenspray und einer aufgerollten Zeitung - als das alles nicht hilft, greift er zu grösseren Geschützen.
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09.35
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Mr. Bean geht in einem Park spazieren. Dort trifft er auf einen verärgerten Pantomimen, der ihn bis nach Hause verfolgt. Mr. Bean ist sprachlos, als der Pantomime von ihm verlangt, dass er ihn bei sich aufnimmt und durchfüttert.
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09.55
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Arlo findet heraus, dass er gar nicht weiss, wie er aussieht, wenn Lucas ein Porträt von Arlo malt.
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10.00
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Lucas und Maizie helfen ihrem Freund Findley, zu lernen, wie man ordentlich tanzt.
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10.10
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Arlo glaubt, dass er jetzt eine grosse und starke Eule ist. Er beschliesst, das Nest zu verlassen.
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10.15
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Nachdem Lucas Findley bei einem Streit beleidigt hat, versucht er, wieder Frieden zu schliessen.
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10.30
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Während die Königin mit grosser Fanfare die neue Statue mit ihrem Abbild einweiht, achtet niemand darauf, vor allem nicht der König, der zu sehr damit beschäftigt ist, alle zum Lachen zu bringen. Eifersüchtig versucht die Königin, dasselbe zu tun.
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10.40
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Der Thron der Königin ist auf sehr mysteriöse Weise verschwunden. Überzeugt davon, dass ihre Nichte dafür verantwortlich ist, beauftragt die Königin Alice und Lewis: Sie müssen um jeden Preis Beweise für ihre Schuld finden.
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11.00
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Die Lemminge finden zwei Srandsegler und wollen damit ein Rennen fahren. Doch leider fehlt ihnen ein Gegner. Also setzen sie den schlafenden Grizzy auf eines der Fahrzeuge. Dieser wacht erst auf, als die Fahrt schon in vollem Gange ist.
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11.05
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Grizzy und die Lemminge streiten um einen Krebs, der beim Öffnen von Kokosnüssen mit seinen Scheren überaus hilfreich ist. Als sie einen Riesenkrebs entdecken, der ferngesteuert werden kann, will Grizzy das Kommando übernehmen.
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11.10
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Für eine Fernsehshow wird am Strand eine Kiste mit Lebensmitteln hinterlassen. Um an den Schlüssel dafür zu kommen, müssen die Kandidaten Wettkämpfe gewinnen. Die Lemminge bilden ein Team, Grizzy, eine Krabbe und ein Ruder das andere.
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11.25
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Grizzy und die Lemminge stossen auf ein weinendes Eisbärbaby. Sie versuchen, es zu beruhigen, und tatsächlich schläft es schliesslich ein. Aber nun können sie ihren voiangegangenen Streit nicht fortsetzen, ohne das Baby zu wecken.
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11.30
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Nach einem Meteoriteneinschlag fahren die Lemminge auf einem Metalldeckel Schlitten, der von dem Stein angezogen wird. Sie wiederholen es mit Grizzys Satellitenschüssel, der diese jedoch zurückhaben will und dafür gegen den Magnetismus kämpfen muss.
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11.40
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Beim Versuch, dem Schnellboot der Lemminge zu entkommen, sticht Grizzy ein Loch in seine Luftmatratze und wird in eine Grotte geschleudert, wo er eine Muschel findet, die Wale steuern kann. Die Lemminge haben ihre eigenen Ideen für den Wal.
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11.45
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Die Lemminge haben in der Hütte eine lange Reihe von Dominosteinen aufgestellt, die zu einer Rakete und mehreren Eisblöcken führt. Grizzy, der nur seine Ruhe haben will, sabotiert das Spiel und löst damit eine Katastrophe aus.
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12.00
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren neuesten Auftrag nach China, wo Chefköchin Poyung sie damit beauftragt, einen Dim Sum-Bus zu bauen. In China angekommen stellen Daffy und Bugs fest, dass die dortigen Baumaterialien anders sind.
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12.10
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
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12.30
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Petunia fällt es sehr schwer, etwas zu finden, das nur sie allein sehr gut kann. Das meiste, was ihr einfällt, beherrschen ihre Freunde viel besser. Am Schluss traut sie sich fast gar nichts mehr zu.
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12.40
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Lola hat rausgefunden, dass ihre Freunde es nicht gut ertragen, wenn sie schmollt. Vergnügt spielt sie "eingeschnappt" und kriegt so alles, was sie will. Aber plötzlich fangen alle an zu schmollen. Was jetzt?
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12.55
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Tom glaubt fälschlicherweise, Jerry sei von einem Bärenjungen gefressen worden und will ihn retten.
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13.00
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Butch will unbedingt seine Lieblingsserie im Fernsehen anschauen. Um das Haus für sich zu haben, gibt er Tom und Jerry eine Schatzkarte.
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13.10
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Hildie schickt Tom und Jerry in den Wald, um dort einen Baby-Drachen zu finden. Als die zwei erfahren, dass Hildie den Drachen kochen will, sind sie entsetzt.
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13.25
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Spike soll auf Ricks Nichte aufpassen, hat aber nicht mit Tom und Jerry gerechnet.
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13.30
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Hildie und Beatie glauben, dass ihnen etwas gestohlen wurde, und erschaffen mit ein wenig Zauberei einen Bewacher für das Haus.
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13.35
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Jerry wartet, bis Tom endlich eingeschlafen ist. Mit leisen Schritten nähert er sich seinem heiss geliebten Käse. Doch als er sein Ziel fast geschafft hat, fliegt eine Fliege vor sein Gesicht, die nicht mehr verschwinden möchte. Ihn stört dies.
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13.45
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Jerry hat Toms Kuscheldecke weggegeben und will sie nun zurückbekommen.
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14.00
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Mr. Bean möchte sich einen Kinofilm ansehen, doch er schläft im Kinosaal ein. Sein Traum scheint allerdings spannender zu sein als der Streifen auf der Leinwand.
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14.10
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Mr. Bean und Irma wollen einen Abend in Zweisamkeit miteinander verbringen. Doch Romantik will dabei nicht so recht aufkommen. Sie sehen sich einen Liebesfilm an und alles scheint gut. Beim anschliessenden Abendessen geht so einiges schief.
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14.25
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Mr. Bean sieht einem entflohenem Sträfling ähnlich. Er wird verhaftet und landet im Gefängnis. Der Sträfling übernimmt in der Zwischenzeit die Identität von Mr. Bean. Das geht so lange gut, bis er Mrs. Wicket begegnet.
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14.40
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Mr. Bean besucht ein Wissenschafts- und Technikmuseum. Dort begegnet er einem Japaner.
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14.55
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Lucas entdeckt, dass tatsächlich aus einem winzigen Samen eine prächtige Sonnenblume wächst.
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15.05
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Lucas und seine Freunde freuen sich, Zeuge des Aufblühens einer Blume sein zu können.
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15.10
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Lucas findet eine Tür am Fuss von Arlos Baum und versucht herauszufinden, wem sie gehört.
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15.15
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Als Lucas in der Kuckucksuhr eingeschlossen ist, glaubt Findley, er sei gefangen.
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15.30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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15.40
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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16.00
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
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16.10
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Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fussballstadion zu bauen. Doch der schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
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16.25
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Die Baby Looney Tunes wären gerne schon in der Schule. Aber dafür sind sie noch viel zu klein. Also üben sie schon mal zuhause, wie man richtig Bus fährt oder wie man sicher über die Strasse geht. Derweil übt Daffy, gelehrte Vorträge zu halten.
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16.35
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Granny hat viel zu tun und als Ältester soll Bugs auf die anderen aufpassen. Als draussen plötzlich furchterregende Geräusche zu hören sind, muss er als der Älteste aber auch nachsehen, was los ist. Ist er mutig genug?
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16.55
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Jerry findet ein Krokodilei und brütet es aus. Das kleine Krokodil sorgt für einige Turbulenzen.
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17.00
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Die Detektive Tom und Jerry jagen einen Dieb, der Diamanten aus einem Hotel gestohlen hat.
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17.10
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Tyke verschlägt es versehentlich auf einem Schrottplatz. Dort zeigt er jedoch allen, was er kann.
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17.25
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Tom erhält den Auftrag, den preisgekrönten Pudel der Herzogin zu baden und hübsch zu frisieren.
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17.30
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Tom und Jerry sind in einem Koffer gefangen und reisen ungewollt nach Frankreich.
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17.35
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Mit Hilfe einer Maschine vervielfältigt sich Tom und kann nun endlich in Ruhe all seine Aufgaben erledigen. Doch auch Jerry hat Gebrauch von der Maschine gemacht. Nun gibt es viele Jerrys, was sehr viel Ärger für Tom bedeutet.
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17.45
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Tom soll eine Geburtstagsparty für den Neffen des Herzogs organisieren, doch ein Hündchen stört ihn.
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18.00
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Die Batwheels räumen mit den Verbrechern in den Strassen von Gotham auf. Es wurde Zeit für ein spektatkuläres Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe vorstellt und alle ihre unglaublichen Talente in Action zeigt.
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18.10
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Moe möchte Bam auf seiner abendlichen Runde begleiten und hat grosse Lust auf etwas Action. Davon bekommt er sehr viel mehr als erwartet, als sie in einer aufregenden Mission Poison Ivy und ihre Pflanzen aufhalten müssen.
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18.25
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Grizzy hat einen schweren Schlag auf den Kopf erhalten und hält sich plötzlich für ein Nagetier. Er versucht, bei den Lemmingen aufgenommen zu werden. Es dauert nicht lange, bis die Lemminge ihren neuen Freund sehr anstrengend finden.
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18.35
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Grizzy ist erschöpft und will auf dem Sofa ein Nickerchen halten. Er muss jedoch mit Entsetzen feststellen, dass die Lemminge ganz andere Pläne mit der Couch haben. Sie halten es für ein tolles Trampolin und den besten Ort für ihre Aerobic-Stunde.
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18.40
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Grizzy entdeckt, dass die Lemminge Flöhe haben. Als die kleinen Tiere auch auf ihn überspringen, ist die Panik gross. Grizzy ist fest entschlossen, die Parasiten loszuwerden. Das ist jedoch schwerer getan als anfangs gedacht.
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18.55
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Erneut werden die Tiere von einer Hitzewelle heimgesucht und sogar das Flussbett ist gänzlich ausgetrocknet. Da entdeckt Grizzy zu seinem Entsetzen, dass die Lemminge das letzte Wasser dazu verwendet haben, ihren aufblasbaren Pool zu befüllen.
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19.00
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Die Lemminge haben eine Spinne gefangen genommen und nutzen die klebrigen, elastischen Fäden zum Bungee-Jumping. Grizzy will nicht im Spinnennetz kleben bleiben und beschliesst, das Tier zu töten. Das Problem ist, dass Grizzy Angst vor Spinnen hat.
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19.05
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Grizzy und die Lemminge finden heraus, dass man die Spielautomaten im Supermarkt austricksen kann, in dem man sie statt mit Geld mit den Deckeln der Gläser füttert, in denen Schokocreme aufbewahrt wird - und davon haben sie zum Glück ein paar.
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19.15
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Grizzy will ganz gemütlich seine Lieblingssendung sehen, aber das Fernsehbild ist nicht klar. Schnell entdeckt der Bär, warum das Bild dauernd wackelt: Die Lemminge nutzen Fernsehantenne als Sprungbrett für ihre Wasserspiele.
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19.30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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19.40
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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20.00
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Jedes Mal, wenn Mr. Bean die Zeitung aus dem Briefkasten holen will, ist sie bereits verschwunden. Irgendjemand klaut die Zeitung - nur wer? Mr. Bean ist fest entschlossen, den Übeltäter auf frischer Tat zu überführen.
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20.10
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Mr. Bean hat eine, wie er findet, ganz tolle Idee: Er stellt eine lustige Szene von sich selbst ins Internet. Von einem Tag auf den anderen ist er plötzlich berühmt und kann sich vor Fans kaum retten. Doch das Berühmtsein hat seine Schattenseiten.
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20.25
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Mr. Bean wünscht sich, wie einer der Spione aus dem Fernsehen zu sein. Mit seiner tollen Ausrüstung schafft er es sogar, ein Verbrechen zu entlarven. Er ist davon überzeugt, dass seine Nachbarn einen Banküberfall planen.
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20.35
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Mr. Bean übernimmt die Führung des Pfadfinderzeltlagers. Während Mr. Bean Gefallen an seiner neuen Rolle findet, sind die Pfadfinder nicht gänzlich überzeugt von ihrem neuen Anführer, da der einige nervige Verhaltensweisen an den Tag legt.
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20.55
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Grizzy und die Lemminge schwelgen in Erinnerungen an ihr erstes Treffen und die Entdeckung der Rangerhütte.
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21.00
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Grizzy möchte sich in Ruhe eine Dokumentation über Lachse anschauen. Die Lemminge experimentieren in der Zwischenzeit mit einem Chemiebaukasten und mixen Tränke mit erstaunlichen Wirkungen zusammen. Grizzy will sie am liebsten daran hindern.
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21.10
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Grizzys Fernbedienung wurde von einem Rebhuhn gestohlen und hoch oben in einem Nest versteckt. Grizzy bittet die Lemminge um Hilfe. Diese besitzen ein Spielzeug, mit dem man sich in die Luft schleudern kann. Doch die Lemminge verstehen Grizzy nicht.
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21.20
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Grizzy beobachtet, wie verzückt die Bärenfrau von Schmetterlingen ist. Er möchte ihr eine Überraschung machen und einen schenken. Doch die Lemminge machen ihm einen Strich durch die Rechnung.
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21.30
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Die Lemminge und Grizzy sind gleichermassen von einem Paar brandneuer Turnschuhe begeistert. Beide Seiten wollen die Treter unbedingt haben - was bald in einem wilden Gerangel ausartet.
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21.35
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Grizzy passt auf das Junge von der Bärenfrau auf. Er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Diese sind von den Bäuerchen des Jungtieres so begeistert, dass sie ihm Limo einflössen, um einen riesigen Rülpser zu provozieren.
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21.40
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Grizzy entdeckt einen Safe in der Hütte des Rangers. Dort möchte er sein Lieblingsessen deponieren, damit die Lemminge es ihm nicht wegschnappen können. Doch die bekommen Wind von der Sache und versuchen alles, um an die Leckereien zu kommen.
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21.50
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
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22.00
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Alice und Lewis bereiten sich für eine gemeinsame Teilnahme an einem Wettbewerb vor.
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22.10
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Die Königin hat genug von einer tollpatschigen Karte und vertreibt sie aus der Armee.
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22.30
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Alice will Lewis ihren neuen Kaugummi zeigen, aber er schluckt seinen herunter. Nun erzeugt er jedes Mal Kaugummiblasen, wenn er spricht. Laut den Zwillingen ist das einzige Heilmittel für das Problem die Frucht vom Balancebaum.
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22.40
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Alice bringt Lewis eine Muschel aus dem Urlaub mit. Als sie ins Wunderland reist, will die Königin sie für sich selbst. Alice erklärt ihr, die Muschel sei in Wirklichkeit ihre Krone. Die Königin beschliesst, Alice im Königin-Sein zu unterrichten.
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23.00
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren nächsten Auftrag nach Paris, wo sie für das Supermodel Penelope Pussycat einen Laufsteg bauen sollen. Dabei kommt es zu witzigen Verwicklungen, als Daffy und Bugs mit den extravaganten Wünschen überfordert sind.
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23.10
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Die Looney-Baumeister Daffy und Bugs reisen für ihren neuesten Auftrag nach China, wo Chefköchin Poyung sie damit beauftragt, einen Dim Sum-Bus zu bauen. In China angekommen stellen Daffy und Bugs fest, dass die dortigen Baumaterialien anders sind.
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23.25
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Die Looney-Baumeister reisen für ihren Auftrag nach Japan, wo sie für Chibi Critters Spielhalle einen Greifautomaten bauen sollen. Leider geht die Greifkralle des Automaten vor der Fertigstellung kaputt, so dass Daffy und Bugs improvisieren müssen.
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23.35
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Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fussballstadion zu bauen. Doch der schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
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23.50
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Die Lemminge entdecken, dass sie durch die Änderung des Geschwindigkeitsbeschränkungszeichens den Verkehr beschleunigen können. Das kommt ihrem Kitespiel sehr zugute. Grizzy will dagegen eher ein Stoppschild aufstellen.
de
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Ohjelmaopas - maanantai, 29.04.2024
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00.00
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Grizzy rutscht aus Versehen auf einem Trampolin aus und führt unwissentlich einen beeindruckenden Salto vor der Bärin durch. Sie ist dermassen beeindruckt, dass Grizzy sich dazu entscheidet, Champion im Sport zu werden.
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00.05
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Die Lemminge lassen sich von einem Waschbären auf ihrem Schlitten durch die Gegend ziehen. Um das Tier anzutreiben, werfen sie ihm Kekse vor die Nase. Dann rammen sie mit ihrem Gefährt das Raumschiff eines Superhelden und machen eine Entdeckung.
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00.20
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Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
de
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00.25
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Die Lemminge spielen mit Figuren wilder kanadischer Tiere. Als Grizzy sieht, dass die Bärenfigur in einen kleinen Käfig gesteckt wurde, beschliesst er einzugreifen, und die Kontrolle über seine eigene Figur zu übernehmen.
de
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00.30
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Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
de
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00.40
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Grizzy und die Lemminge finden eine Vase mit einem Geist im Inneren, der die Träume eines jeden wahr werden lässt. Es gibt einen kleinen Haken: Die Wirkung der Magie des Geistes lässt sofort nach, sobald er in seine Vase zurückkehrt.
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00.45
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Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
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01.00
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Flipi, Chep und Lilit haben sich ein Trampolin gebaut. Als Flipi es etwas übertreibt, landet er in einem Ameisenhaufen, was eine Kettenreaktion nach sich zieht, an deren Ende die Ameisen mitsamt Sushi-Funghis Honig in Fungs und Miffs Baumhaus sitzen.
de
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01.10
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Flipi und seine Freunde wollen beim Grossen Borken-Bob-Rennen antreten, doch dummerweise hat sich Bolly auch bei dem Team von Fung und Miff, angemeldet. Da sie ohne vierten Mann nicht antreten dürfen, nimmt Weissbart den Platz ein.
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01.25
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Während ganz Pfifferlingen sich auf das Frühlingsfest vorbereitet, bricht Staubi in Panik aus. Er hat Angst vor Überraschungen, und davon gibt es im Frühling besonders viele. Lilit, Chep und Flipi wollen ihm dabei helfen, seine Angst zu überwinden.
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01.40
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Miss Pünktchen kümmert sich so viel um die Milchlinge, dass sie völlig erschöpft ist. Lilit, Chep und Flipi bieten an, für einen Nachmittag auf die Milchlinge aufzupassen. Währenddessen wird jedoch ein Milchling zum Kindling und läuft weg.
de
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01.50
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Diese Folge zeigt eine musikalische Würdigung über Ace, den supertapferen Bat-Hund.
de
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02.00
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
de
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02.10
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
de
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02.25
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Diesmal gilt es für die Looney-Baumeister eine Rennstrecke zu bauen. Daffy gehen mal wieder die Pferde durch und er erfüllt sich seinen Traum von einem eigenen Parcour.
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02.35
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Bei diesem Bauauftrag übernimmt Schweinchen Dick die Bauleitung, um einen riesigen Eisbecher zu bauen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass Dick mit der verantwortungsvollen Aufgabe etwas überfordert ist, weshalb es zu einigen Pannen kommt.
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02.55
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Redbird freut sich unglaublich auf einen Ausflug zum Strand, um dort neue Reifen zu testen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht plötzlich nur noch darum, den Schurken dingfest zu machen.
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03.05
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Die Legion ist es leid, immer wieder zu verlieren und setzt plötzlich wie die Batwheels auch auf Teamwork. Bei einem gewagten Raubüberfall muss sich erweisen, ob das neue Konzept funktioniert und sie tatsächlich zusammenarbeiten können.
de
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03.20
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Die Batwheels müssen für den Batcomputer einspringen und im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen. Es droht grosses Unheil, weil ein ewig langes Update den Batcomputer lahmlegt, doch die Batwheels geben dafür umso mehr Gas.
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03.30
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Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reissen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
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03.40
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Eine Fussballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war. Doch Redbird hat den richtigen Riecher...
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03.50
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Dass alles im Leben zurückkommt, muss Tom in dieses Mal spüren. Denn Jerry lässt sich nicht ärgern.
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03.55
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Grizzy ist von den Lemmingen genervt. Die Lemminge haben einen Magnet entdeckt und spielen nun damit in der Rangerhütte herum. Grizzy wirft sie kurzerhand aus der Hütte. Sie landen letztlich bei einer anderen Hütte, in welcher ein Zauberer wohnt.
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04.05
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Die Lemminge flüchten mit einem Glas Schokoaufstrich in ihrem ferngesteuerten Auto. Grizzy jagt ihnen hinterher, um sich die begehrte Schokocreme zurückzuholen. Die Lemminge finden Mini-Autos und es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd.
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04.10
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Um an ein Glas Yummy zu kommen, setzen die Lemminge Flöhe in Grizzys Fell. Auch wenn er sich wild kratzt, gelingt es ihm, die Nagetiere zu stellen, die sich mit Hilfe eines magischen Zepters schrumpfen, um so an die Schokolade zu kommen.
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04.20
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Grizzy wacht hungrig auf, aber alle Vorratsschränke sind leer. Also beschliesst der Bär, die Erdnussreserven der Lemminge zu stehlen. Das lassen diese natürlich nicht auf sich sitzen und setzen ihre Geheimwaffe ein - einen Elefanten.
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04.30
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Grizzy und die Lemminge streiten wieder um das letzte Futter in der Hütte. Der Streit wird von einem Warzenschwein unterbrochen, das die Cracker selbst frisst und dann eine alte Packung Süssigkeiten findet. Die Lemminge wollen diese Fähigkeit nutzen.
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04.35
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Um einen Yummy-Preis zu gewinnen, nehmen Grizzy und die Lemminge an einem Fotowettbewerb teil. Sie müssen Bilder von wilden Tieren machen und ihren ganzen Mut aufbringen, um Elefanten, Warzenschweine und Strausse zu fotografieren.
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04.40
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Grizzy will am Teich picknicken, aber die Lemminge stehlen sein Glas Yummy mit einem Wasserball. Der Bär verfrachtet sie in den Wasserball und wirft sie in die Ferne, wo ein Strauss den Ball für sein Ei hält und es ausbrüten will.
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04.45
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Grizzy und die Lemminge werden von einem wütenden Elefanten aus ihrer Hütte verjagt. Sie landen nicht weit entfernt auf einer kleinen Landzunge, wo die Tiere der Savanne eines der Nagetiere fälschlicherweise für ihren König halten.
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05.00
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Mike ist überzeugt, dass Stella ihn in einem anderen Licht sehen würde, wenn er nur muskulöser wäre. Mit Hilfe von Stefans neuer Trainingsbank will er seinem Traum von grossen Muskeln einen Schritt näher kommen.
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05.05
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Mike will verhindern, dass Stella ein Foto zu sehen bekommt. Das Foto hat Louise beim gemeinsamen Spielen geschossen, doch findet er, dass er darauf lächerlich aussieht. Die Waschbären haben damit allerdings wieder einmal eine andere Idee.
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05.10
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Die Schildkröten organisieren einen Sportwettbewerb und Stella meldet Mike als Teilnehmer an. Eins steht fest: Wenn er gegen Waschbär Mercury gewinnen will, wird Mike sich ins Zeug legen müssen. Auch Freddy hat schon ein Auge auf den Sieg geworfen.
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05.25
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Mike beschliesst, den Tag mit etwas Lesen zu verbringen, doch die Geschichte macht ihm Angst.
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05.30
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Mike ist als Wachhund schwer herausgefordert als Stephan ein hübsch verpacktes Geschenk im Haus zurückgelassen hat. Die Waschbären, Fluffy und sogar die Schildkröten wollen es haben, und der Mops muss den ganzen Tag alles geben, um das verhindern.
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05.40
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Mike will seine Stella mit einer grossen Party zu ihrem Geburtstag überraschen. Leider haben sich die Waschbären selbst eingeladen und wollen alle Süssigkeiten an sich bringen. Ausserdem erobern sie den Heliumtank zum Aufblasen der Ballons.
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05.45
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Während Mike für Iris Sushi zubereitet, brechen die Waschbären in seine Garage ein.
de
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06.00
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Nachdem Kitty Bam in einer brenzligen Situation gerettet hat, beschliesst Bam, sie auf eine Patrouille mitzunehmen. Er hofft, sie als Batwheel rekrutieren zu können, muss sie allerdings noch überzeugen, sich auf die Mission zu konzentrieren.
de
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06.10
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Bibi wünscht sich, ein regelfreies Leben wie Jestah zu führen, also beschliesst sie, sich stattdessen nur darauf zu konzentrieren, Spass zu haben.
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06.30
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Mr. Bean hat in einer stürmischen Nacht grosse Angst, und das besonders, als Mrs. Wicket unten laut schreit. Schnell findet Mr. Bean heraus, was der Grund für den Schrei war: eine Ratte. Er erklärt sich bereit, das Haus vom Ungeziefer zu befreien.
de
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06.35
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Mr. Bean erfährt am Valentinstag voller Entsetzen, dass Irma einen weiteren Verehrer hat. Kurzerhand erhöht Mr. Bean seine Bemühungen um Irma und lädt sie zu einem Date ein - nur um feststellen zu müssen, dass sein Nebenbuhler ebenfalls vor Ort ist.
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06.45
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Die Fahrzeuge Bam, Redbird, Bibi, Batwing und Buff stürzen sich ins Getümmel und in die Action. Dabei lernen sie wichtige Lektionen über Teamwork, Freundschaft und vieles mehr, während sie Batman, Robin und Batgirl helfen, Gotham zu verteidigen.
de
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07.00
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Rick hat genug davon, dass das ganze Haus voller Katzenhaare ist, und kauft einen ultramodernen Staubsauger.
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07.05
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Tom und Jerry müssen unbedingt einen Kuchen wiederfinden, in dem ein Diamantring eingebacken ist.
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07.10
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Tom verteilt aus Versehen Katzenhaare auf Ricks neuem Massagesessel. Er muss sie dringend loswerden, bevor Rick das sieht. Dafür holt er sich ungewöhnliche Helfer: Die Nachbarschaftskatzen sollen ihm helfen, jedes noch so kleines Haar zu finden.
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07.20
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Eine Vogelscheuche treibt ihr Unwesen und erschreckt die verängstigten Bewohner Catsylvanias.
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07.25
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Ein Portrait von Tom übernimmt alle Plagen für ihn, vom dicken Bauch bis zur Beule, während er selbst unverletzbar bleibt.
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07.40
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Tom und Jerry landen während einer ihrer Verfolgungsjageden im International Special Center, wo eine Mission zum Mars vorbereitet wird. Ohne es zu merken, besteigen Tom und Jerry die Rakete, die zwei Astronauten zum Mars bringen soll.
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08.50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, was sie mal machen wollen, wenn sie erwachsen sind.
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09.00
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Endlich ist Frühling. Mr. Bean möchte einen Frühjahrsputz machen und nicht nur die Wäsche und Möbel, sondern auch sich und den Teddy waschen. Doch es gibt kein heisses Wasser.
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09.10
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Mr. Bean wünscht sich einen weiteren Freund und beschliesst, sich einen Papagei zu kaufen. Doch seine Vermieterin ist davon gar nicht begeistert und er muss den Vogel heimlich an ihr und ihrer einäugigen Katze vorbeischmuggeln.
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09.25
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Mr. Bean ist am Strand und freut sich auf einen wunderbaren Tag. Doch das englische Wetter macht ihm einen Strich durch die Rechnung.
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09.35
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Mr. Bean ist entsetzt, denn er hat den Geburtstag von Teddy vollkommen vergessen. Schnell muss er nun ein Geschenk besorgen und geht in den Spielzeugladen. Doch eigentlich kann sich Mr. Bean den ganzen Spass gar nicht leisten.
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09.55
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Arlo spielt gerne auf dem Dachboden, aber lässt sich viel Zeit, wenn es um das Aufräumen geht.
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10.00
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Lucas, Arlo und Findley verbringen ihren Tag damit, etwas in die Wolken hinein zu phantasieren.
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10.10
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Arlo kann der Versuchung nicht widerstehen, durch ein Astloch in den Garten nebenan zu schauen.
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10.15
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Als Arlo zu grob spielt, schliesst Lucas eine neue Freundschaft mit einem Kaktus.
de
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10.30
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
de
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10.40
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
de
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11.00
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Die Lemminge finden einen prähistorischen Waschbären in einem Eisblock und befreien die Kreatur, um sie zu zähmen. Dieser Waschbär ist jedoch ein Wirbelwind. Als Grizzy aufwacht und die Nagetiere hinauswerfen will, fordert der Waschbär ihn heraus.
de
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11.05
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Zufällig entdecken Grizzy und die Lemminge eine Box mit Futter. Der Bär interessiert sich allerdings mehr für die Technik der Box. Hinter seinem Rücken finden die Lemminge Leckereien, doch nun müssen sie Grizzy entkommen.
de
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11.10
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Grizzy und die Lemminge finden ein Schokoladenei. Als sie sich darum streiten, fliegt das Ei in eine Gruppe Pinguine, die es für ihr Junges halten und ausbrüten wollen. Grizzy und die Lemminge müssen gegen die Pinguine darum kämpfen.
de
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11.25
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Die Lemminge eröffnen in einem Iglu nicht weit von der Hütte einen Nachtclub mit lauter Musik. Grizzy, der dadurch nicht schlafen kann, schleudert die Nager weit weg. Doch nun verwandeln die Lemminge das Eisfeld in eine Open-Air-Diskothek.
de
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11.30
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Die Lemminge bauen im Haus ein Karussell auf. Grizzy wirft sie raus und sie landen im Labor nebenan, wo sie ein Mammut aufwecken. Die Lemminge freunden sich mit ihm an und verwandeln gemeinsam das Haus in ein Riesenrad, was Grizzy in Panik versetzt.
de
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11.40
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Die Lemminge machen Hochsprung vor Publikum. Als Grizzy dazustösst, macht er mit und gewinnt. Er ist jedoch kein bescheidener Gewinner und die Lemminge wollen ihren Augenblick im Rampenlicht zurück.
de
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11.45
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Grizzy freundet sich mit einem Pinguin an, der ihm beim Fischen geholfen hat. Dies erregt schnell die Neugier der Lemminge, die den Pinguin durch einen weniger schlauen ersetzen wollen. Doch Grizzy kommt schnell hinter den Betrugsversuch.
de
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12.00
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Die Looney-Baumeister reisen nach Mexiko, um dort für Speedy Gonzales ein Fussballstadion zu bauen. Doch der schnellste Maus von Mexiko rast aufgeregt und ungeduldig durch die Baustelle, um den Baufortschritt zu überprüfen.
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12.10
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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12.30
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Daffy überlässt den anderen aus reiner Berechnung sein Spielzeug. Er glaubt, er bekäme dann von Granny immerzu neue Spielsachen geschenkt. Aber das klappt nicht. Seine Spielzeugkiste bleibt leer, bis er herausgefunden hat, wie man wirklich teilt.
de
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12.40
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Sylvester kann Veränderungen nicht ausstehen. Er will keine neuen Spiele und keine anderen Cornflakes. Als Sylvester seine frisch bezogene Bettdecke runterreisst und die alte zurückverlangt, hat er es zu weit getrieben. Granny reisst der Geduldsfaden.
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12.55
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Das kleine Entlein darf bei Jerry übernachten. Während sich das Entlein wahnsinnig freut, muss Jerry aufpassen wie ein Luchs, da Tom das furchtlose Entlein nur zu gerne fangen würde.
de
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13.00
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Ein Urlaub in den verschneiten Bergen verspricht grosse Abenteuer. Es dauert auch nicht lange, bis Jerry, Tom und Spike gerettet werden müssen.
de
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13.10
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Butch versucht, in Toms Haus zu baden, und lässt dabei lästige Flöhe hinter sich zurück.
de
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13.25
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Unglaubliches ist geschehen: Tom wurde von seinem Schatten getrennt und nun denkt der Schatten nicht im Traum daran, an seine alte Stelle zurückzukehren.
de
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13.30
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Tom, Spike und Jerry versuchen sich als eifrig Pfadfinder und unterrichten die Jugend.
de
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13.35
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Rick hat ein Hobby gefunden, das ihm beim Entspannen hilft: Malen. Das könnte sich jedoch ändern, sollte er erfahren, dass Tom und Jerry sein erstes Bild zerstört haben.
de
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13.45
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Die Hexenschwestern wollen gerade einen Zaubertrank fertigstellen, als sie feststellen, dass die Walnüsse verschwunden sind. Nun muss Tom nochmals in den Wald, um neue zu suchen.
de
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14.00
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Ein Fremder klingelt an der Tür von Mr. Bean und behauptet, ein alter Schulfreund zu sein. Mr. Bean kann sich zwar nicht mehr an ihn erinnern, gewährt ihm aber dennoch für ein paar Tage Unterschlupf. Das stellt sich bald als Fehler heraus.
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14.10
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Irma und Mr. Bean möchten gemeinsam einen gemütlichen Abend vor dem Fernseher verbringen. Leider haben sie beide einen sehr unterschiedlichen Geschmack und können sich nicht auf ein Programm einigen. Mr. Bean verkleidet sich als Puppenspieler.
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14.25
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Mr. Bean möchte sich ein Klavier kaufen und bringt im Musikgeschäft einen weiteren Käufer zur Weissglut. Dummerweise handelt es sich dabei um seinen zukünftigen Klavierlehrer.
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14.40
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Mr. Bean möchte am grossen Stadtlauf teilnehmen. Dummerweise verpasst er den Start und muss sich nun beeilen, um den Anschluss nicht zu verlieren. Als ihm nach ein paar Metern obendrein die Puste ausgeht, nimmt er sich kurzerhand ein Taxi.
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14.55
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Lucas ist eine kleine freundliche Springspinne und wohnt in einem Haus von Menschen. Zusammen mit seinen Freunden erlebt Lucas allerlei Abenteuer des Alltags und lernt dabei verschiedene Tiere, Insekten und andere Kreaturen kennen.
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15.05
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Der Frühling ist endlich da und Maizie kehrt nach ihrem Winterschlaf in den Garten zurück.
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15.10
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Auf der Suche nach neuen Klängen drücken Lucas und Findley die Knöpfe an jedem Gerät im Haus.
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15.15
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Lucas und Findley begeben sich als Piraten verkleidet auf ein spannendes Abenteuer. Das begeisterte Paar begibt sich auf die Suche nach einem ganz besonderen Schatz: dem Poki-Doki Spielzeug, das Avocado nicht mehr finden kann.
de
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15.30
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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15.40
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
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16.00
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Die Looney Baumeister erhalten von den Mäuseschwestern den Auftrag, eine Brücke über einen Berg aus Käsemakkaroni zu bauen. Lola macht aus diesem Bauauftrag ein Spiel, was dazu führt, dass die Crew das eigentliche Ziel verliert.
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16.10
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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16.25
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Granny backt leckere Kekse. Sylvester kann nicht widerstehen und isst alle auf. Als Granny das merkt, stehen die anderen Baby Looney Tunes dem Kater zur Seite. Sie behaupten, ein Keksmonster habe sich die Plätzchen unter den Nagel gerissen.
de
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16.35
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Bugs und seine Freunde wissen nicht, was sie anstellen sollen. Zum Glück stolpern sie über einen grossen, leeren Karton.
de
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16.55
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Tom weiss nicht, wie man einen Truthahn zubereitet, doch Jerry kommt ihm zu Hilfe.
de
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17.00
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Tom und Cates bringen das Schloss auf Vordermann, da die Queen schon bald zu Besuch kommt.
de
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17.10
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Ginger und Rick verlassen das Haus und beauftragen Tom, auf die Donuts aufzupassen.
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17.25
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Tom tritt in einem Fussballmatch gegen Jerry und Tuffy an und zieht dabei alle unfairen Register.
de
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17.30
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Tom und Jerry finden einen alten Hexenbesen im Haus, der für so einige Turbulenzen sorgt.
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17.35
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Vater Spike beschützt seinen Jungen Tyke rund um die Uhr und schlägt dabei völlig über die Stränge.
de
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17.45
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Spike engagiert die beiden Detektive Tom und Jerry, weil ein mysteriöser Dieb alle seine verbuddelten Knochen gestohlen hat. Zu guter Letzt stellt sich heraus, dass sein Sohn ihm eine Geburtstagsüberraschung bereiten wollte.
de
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18.00
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Als der Joker die Höhle flutet, ziehen die Batwheels in ein Parkhaus um. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und sich mit der Situation zu arrangieren. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
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18.10
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Redbird freut sich unglaublich auf einen Ausflug zum Strand, um dort neue Reifen zu testen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht plötzlich nur noch darum, den Schurken dingfest zu machen.
de
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18.25
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Die Lemminge feiern eine wilde Party. Als Grizzy ihre Musikanlage in den Fluss wirft, sorgt er damit für einen Stromausfall. Wenn er keine alternative Energiequelle findet, kann er seinen gemütlichen Fernsehabend vergessen.
de
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18.30
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Grizzy erfährt, dass die Bärendame den Geruch von Blumen liebt. Aus diesem Grund will er ihr die Geranien schenken, die die Fensterbänke der Hütte des Waldaufsehers schmücken. Nun muss er es schaffen, ihr die Blumen zu bringen.
de
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18.40
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Das ist definitiv nicht Grizzys Tag: Nachdem er sich vor der Bärendame blamiert hat, in die er unsterblich verliebt ist, wird er auch noch von den Lemmingen, die in absoluter Topform sind, aus dem Haus des Försters ausgesperrt.
de
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18.55
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Grizzy traut seinen Augen kaum, als er sieht, wie sich in seiner Umgebung scheinbar wie von Geisterhand plötzlich alle möglichen Gegenstände bewegen. Doch er begreift, dass die Lemminge mit einem besonders starken Magneten experimentieren.
de
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19.00
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Nach einem kleinen Missverständnis ist Grizzy der festen Überzeugung, dass sich die Bärendame, in die er sich verliebt hat, in einen Frosch verwandelt hat. Die Lemminge sind indes auf der Suche nach dem Frosch, mit dem sie so viel Spass hatten.
de
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19.05
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Grizzy entdeckt, dass sich in der Nähe der Hütte ein Baby-Waschbär aufhält. Als er die grossen Augen des Tieres sieht, kann er nicht anders, als das kleine Wesen zu adoptieren. Die Lemminge nehmen das Baby an und spielen mit ihm gefährliche Spiele.
de
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19.15
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Auf der Spielekonsole des Försters entdeckt Grizzy, wie viel Spass Videospiele machen können. Auch die Lemminge wollen mitspielen, doch Grizzy weigert sich vehement, sein Autorennspiel zu unterbrechen. Grizzy ist süchtig nach Videospielen.
de
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19.30
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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19.40
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
de
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20.00
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Auf dem Weg zum Einkaufen verirrt sich Mr. Bean und findet sich unerwartet in einem Klassenzimmer wieder. Aufgrund einer Verwechslung soll er nun die Klasse unterrichten und in den Griff kriegen, die ihren ursprünglichen Lehrer verjagt hat.
de
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20.10
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Mr. Bean ist in der Bücherei, um seine Familiengeschichte zu erforschen. Dabei zeigt sich, dass er Ähnlichkeit mit einem gewissen Lord Bean hat. Umgehend macht sich Mr. Bean auf den Weg zu einem Schloss in Schottland.
de
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20.25
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Mr. Bean und sein geliebtes Auto finden sich in einem Autorennen mit ihrem Erzfeind Robin wieder.
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20.35
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Mr. Bean baut bei seiner Einkaufstour versehentlich einen Unfall mit einer Braut. Natürlich verspricht er der verzweifelten Braut, sie zur Kirche zu fahren. Als Irma ihren Freund mit der neuen Frau sieht, traut sie ihren Augen nicht.
de
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20.55
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Grizzy zaubert die Lemminge weg und glaubt, sie ein für alle Mal los zu sein. Doch dann beginnt er, die kleinen Tierchen irgendwie zu vermissen.
de
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21.00
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Die Lemminge sind in Winterstimmung. Dummerweise ist es im Naturpark gerade brütend heiss. Doch die Lemminge wären nicht die Lemminge, wenn sie nicht eine Lösung parat hätten. Sie türmen Erdbeereis zu einem Hügel auf und nutzen es als Rutschbahn.
de
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21.10
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Die Lemminge entdecken auf dem Tablet des Rangers ein Spiel, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert. Grizzy bekommt das Spiel in die Hände und findet ein Lachsspiel. Seine Begeisterung schlägt bald in Frustration um.
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21.25
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Die Lemminge bauen eine Röhrenrutsche, die besonders gut funktioniert, wenn man den Luftantrieb des Föhns benutzt. Grizzy plant unterdessen, einen eingefrorenen Lachs aufzutauen. Dafür könnte er den Föhn ganz gut gebrauchen.
de
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21.30
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Die Lemminge finden eine Box mit Raketen. Es macht ihnen Spass, ganz viele auf einmal anzuzünden. Als sie es übertreiben, hebt die ganze Hütte ab und fliegt in das All. Auch Grizzy ist mit an Bord und möchte unbedingt wieder zurück auf die Erde.
de
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21.35
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Grizzy trifft auf einen Waschbären, der eine aussergewöhnlich gute Spürnase besitzt. Er möchte ihn einsetzen, um die Lemminge aufzuspüren. Die haben ein Glas von Grizzys leckerer Schokocreme geklaut und sind auf der Flucht.
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21.45
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Grizzy kann sich kaum bewegen, da er schlimme Rückenschmerzen hat. Glücklicherweise haben die Lemminge ein ferngesteuertes Auto, das sich in einen Roboter verwandeln kann. Grizzy schnappt sich die Fernbedienung und eignet sich das Auto an.
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21.50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, was sie mal machen wollen, wenn sie erwachsen sind.
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22.00
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Alice begleitet Lewis auf dem Weg ins Tal, jedoch hören die beiden in der Dunkelheit Geräusche.
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22.10
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Als Alice und ihre Freunde mit ihrem Ball aus Versehen eine Scheibe zerstören, glaubt ihnen die Lehrerin nicht. Alice entdeckt auch im Wunderland Ungerechtigkeit und ermutigt die Karten, sich gegen die Königin aufzulehnen.
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22.30
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Es ist Maltag im Wunderland, und jeder soll ein Bild der Königin malen. Alice macht begeistert mit. Aber sie verwendet aus Versehen saugfähige Farbe - und sperrt die Königin schon nach wenigen Pinselstrichen in ihre Leinwand ein.
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22.40
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Alice verursacht versehentlich einen Unfall im Wunderland, bei dem die Karawane der Zwillinge in den Teetisch der Königin rast. Die Königin will die Karawane daraufhin verbannen - es sei denn, Alice und Lewis können sie in einem Wettrennen besiegen.
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22.50
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Vögelchen Lu lernt in der Vorschule, über die Dinge, die es liebt, frei und offen zu sprechen.
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