Ohjelmaopas - keskiviikko, 22.05.2024
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00.00
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Die Lemminge und Grizzy sind gleichermassen von einem Paar brandneuer Turnschuhe begeistert. Beide Seiten wollen die Treter unbedingt haben - was bald in einem wilden Gerangel ausartet.
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00.05
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Grizzy passt auf das Junge von der Bärenfrau auf. Er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet. Diese sind von den Bäuerchen des Jungtieres so begeistert, dass sie ihm Limo einflössen, um einen riesigen Rülpser zu provozieren.
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00.20
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Grizzy entdeckt einen Safe in der Hütte des Rangers. Dort möchte er sein Lieblingsessen deponieren, damit die Lemminge es ihm nicht wegschnappen können. Doch die bekommen Wind von der Sache und versuchen alles, um an die Leckereien zu kommen.
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00.25
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Grizzy zaubert die Lemminge weg und glaubt, sie ein für alle Mal los zu sein. Doch dann beginnt er, die kleinen Tierchen irgendwie zu vermissen.
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00.30
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Die Lemminge sind in Winterstimmung. Dummerweise ist es im Naturpark gerade brütend heiss. Doch die Lemminge wären nicht die Lemminge, wenn sie nicht eine Lösung parat hätten. Sie türmen Erdbeereis zu einem Hügel auf und nutzen es als Rutschbahn.
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00.40
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Die Lemminge entdecken auf dem Tablet des Rangers ein Spiel, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert. Grizzy bekommt das Spiel in die Hände und findet ein Lachsspiel. Seine Begeisterung schlägt bald in Frustration um.
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00.45
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Die Lemminge bauen eine Röhrenrutsche, die besonders gut funktioniert, wenn man den Luftantrieb des Föhns benutzt. Grizzy plant unterdessen, einen eingefrorenen Lachs aufzutauen. Dafür könnte er den Föhn ganz gut gebrauchen.
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00.50
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Die Krabbelinsekten sprechen darüber, wie sie Spass mit ihren Geschwistern haben.
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01.00
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Flipi, Chep und Lilit stellen den Kindlingen ihre besonderen Gaben vor. Während alle von Cheps und Lilits Fähigkeiten begeistert sind, wirken sie bei Flipi etwas enttäuscht. Flipi versucht alles, damit sich seine Kräfte endlich entfalten.
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01.25
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Der Spielbaum von Flipi und seinen Freunden bricht zusammen, weil er schon alt und innen faul ist. Da erinnert sich Chep an die Legende vom alten Erdstern, der Pflanzen heilen kann. Die drei machen sich gleich auf die Suche.
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01.40
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Flipi hat für seine Freunde aus alten Mauselöchern eine Spieltunnellandschaft gebaut. Doch Fung und Miff verderben allen den Spass. Plötzlich kommt der böse Schlammling aus seinem Sumpf und entführt die beiden. Nun ist guter Rat teuer.
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01.50
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Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
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02.00
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Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein grosses Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiss, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
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02.10
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Es ist kurz vor Weihnachten und die Bugs-Bunny-Baumeister bereiten sich gerade auf ein grosses Lichterfest in Looneyburg vor, als ein unerwarteter Schneesturm die Feierlichkeiten gefährdet. Niemand weiss, ob die Looneyburger überhaupt kommen können.
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02.25
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Diesmal werden unsere Baumeister damit beauftragt ein Wasserrad für Looneyburg zu bauen. Für diese Aufgabe geht es in den Wald und dabei stellt sich heraus, dass Dickie sehr grosse Angst vor dem legendären Wesen Big Foot hat.
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02.35
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Hectors Imbissstand ist zu klein geworden und die Looney-Baumeister sollen ein Restaurant bauen.
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02.55
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Mr. Freeze hat sich zu Weihnachten wieder einen bösen Plan ausgedacht. Batwing will ihn stoppen. Er will sich alleine auf diese Mission begeben. Doch kurz darauf müssen er und die Batwheels feststellen, dass sie zusammen viel stärker sind.
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03.05
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Batwing merkt, dass ein Alleingang gar nicht so einfach ist, nachdem der Rest der Batwheels ausser Gefecht gesetzt wurde. Es liegt an ihr, ihre Kollegen zu unterstützen, um Weihnachten in Gotham zu retten.
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03.20
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Die Batwheels räumen mit den Verbrechern in den Strassen von Gotham auf. Es wurde Zeit für ein spektatkuläres Musikvideo, das Batmans heldenhafte Fahrzeugtruppe vorstellt und alle ihre unglaublichen Talente in Action zeigt.
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03.30
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Moe möchte Bam auf seiner abendlichen Runde begleiten und hat grosse Lust auf etwas Action. Davon bekommt er sehr viel mehr als erwartet, als sie in einer aufregenden Mission Poison Ivy und ihre Pflanzen aufhalten müssen.
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03.40
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Als der Joker die Höhle flutet, ziehen die Batwheels in ein Parkhaus um. Bam versucht die Sache positiv zu sehen und sich mit der Situation zu arrangieren. Als Batman den Joker dingfest machen will, erlebt er allerdings eine Überraschung.
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03.50
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Begleite Bugs, Lola, Daffy, Schweinchen Dick und Tweety bei ihren lustigen Bauprojekten, während sie mit Werkzeugen hantieren und Fahrzeuge steuern. Auf der Baustelle lernt die Truppe wichtige Lektionen, und dass man nie aufgeben sollte.
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03.55
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Aus einem Einkaufswagen und einem Ventilator bauen die Lemminge einen Flugdrachen. Grizzy möchte den Einkaufswagen mit einem Doppelsitz ausstatten, sodass er mit seiner geliebten Bärin fliegen kann. Aber die Lemminge sorgen für einen kurzen Flug.
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04.05
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Bei einer Auseinandersetzung zwischen Grizzy und den Lemmingen knallen alle samt dem Schneewittchenbuch auf den Boden. Aufgeschlagen ist die Seite, die die Zwerge mit Spitzhacken zeigt, und wie traumatisiert machen die Lemminge der Abbildung nach.
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04.10
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Grizzy und die Lemminge wollen bei einem Basketballwettbewerb ihren Lieblings-Schokoladenaufstrich gewinnen. Auf dem Supermarktparkplatz wurde bereits ein Basketballkorb aufgestellt. Um zu gewinnen, müssen zehn Körbe hintereinander geworfen werden.
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04.20
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Ein hungriger Säbelzahntiger sorgt für Chaos. Die Lemminge wollen ihn für das Rodeo zähmen und schliessen sich zusammen. Doch dann finden sie heraus, dass der Sänelzahntiger mit Hilfe einer prähistorischen Kette kontrolliert werden kann.
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04.30
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Die Lemminge finden einen geheimen Prototypen der kanadischen Armee, mit dem sie durch feste Oberflächen greifen können. Grizzy muss nun verhindern, das die Lemminge seinen Schokoladenaufstrich stehlen.
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04.35
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Ein Amulett verleiht dem Träger die Kräfte eines Adlers und Grizzy will es dringend benutzen, um eine Bärin zu beeindrucken. Leider haben die Lemminge das Amulett zuerst gefunden und es ist nicht einfach, es ihnen zu entwenden.
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04.40
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Die Lemminge spielen experimentellen Rock auf der E-Gitarre des Parkwächters. Die Hüttenwände beben. Grizzy ist kurz davor, die E-Gitarre zu zerstören. Doch er erkennt, dass sie auch schöne Klänge erzeugen kann. Grizzy möchte bei der Bärin punkten.
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04.45
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Die Lemminge tragen ein Sumotori-Kostüm, um mit Grizzys Kraft mithalten zu können. Um seine Position als der Stärkste in der Hütte zurückzugewinnen, beschliesst Grizzy, einer speziellen Sumo-Diät zu folgen.
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05.00
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Mike will seine Stella mit einer grossen Party zu ihrem Geburtstag überraschen. Leider haben sich die Waschbären selbst eingeladen und wollen alle Süssigkeiten an sich bringen. Ausserdem erobern sie den Heliumtank zum Aufblasen der Ballons.
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05.05
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Während Mike für Iris Sushi zubereitet, brechen die Waschbären in seine Garage ein.
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05.10
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Mike möchte Stella Blumen schenken. Leider muss er jedoch feststellen, dass er gegen die ausgewählten Blumen stark allergisch ist. Die Waschbären nutzen Mikes Niesanfälle sofort aus, um das Haus auszurauben.
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05.25
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Mike will durch eine romantische Gesangsnummer Stellas Zuneigung für sich gewinnen. Leider ist er musikalisch nicht besonders talentiert und als Fluffy und Mercury beschliessen, sich als DJs zu versuchen, ist das Chaos komplett.
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05.30
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Mike ist aus dem Häuschen. Er darf den Nachmittag mit der Nachbarshündin verbringen. Aber das ist gar nicht Stella sondern Viktoria. Ein Mops wie er selbst, und sie verliebt sich sofort in ihn. Die Waschbären nutzen seine Abwesenheit sofort aus.
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05.40
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Mike veranstaltet auf der Terrasse einen Jahrmarkt, was er als grossartige Gelegenheit sieht, Stella zu beeindrucken. Die Waschbären haben allerdings ihre eigenen finsteren Pläne und so hat Mike mehr zu tun, als er es gerne hätte.
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05.45
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Mikes Schachspiel mit Stella wird jäh unterbrochen, denn Fluffy hat den Staubsaugroboter gefunden. Die Waschbären versuchen, ihren eigenen Heiligen Gral in die Klauen zu bekommen - eine überdimensionale Wurst, die fürs Abendessen gedacht war.
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06.00
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Catwoman möchte alle Hunde aus der Stadt jagen, um Gotham City zu einer reinen Katzenstadt zu machen. Buff gelingt es, die Hunde zu retten. Leider ist Catwoman immer noch felsenfest davon überzeugt, ihren finsteren Plan umzusetzen...
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06.10
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Die Batwheels haben wenig Verständnis dafür, dass jeder von ihnen individuelle Stärken und Schwächen hat. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die anderen fühlen, tauscht MOE ihre Motherboards aus.
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06.25
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Mr. Bean ist ausser sich, weil ein Junge sein Modellflugzeug zerstört hat. Nun sinnt er auf Rache.
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06.40
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Mr. Bean zerbricht seinen Krug aus der königlichen Porzellanmanufaktur. Kurzerhand beschliesst er, sich im Palast Nachschub zu besorgen. Doch das ist schwieriger als gedacht.
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06.55
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Grizzy entdeckt ein Tamagotchi-Spiel der neuen Generation auf dem Tablett des Rangers: Die Kamera scannt den Spieler und gibt ihm einen virtuellen Avatar von sich selbst, um den er sich kümmern muss.
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07.05
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Grizzy und die Lemminge finden eine Vase mit einem Geist im Inneren, der die Träume eines jeden wahr werden lässt. Es gibt einen kleinen Haken: Die Wirkung der Magie des Geistes lässt sofort nach, sobald er in seine Vase zurückkehrt.
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07.10
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Den Lemmingen fällt eine Geheimwaffe in die Hände, die der kanadischen Armee gehört. Wer mit dieser getroffen wird, wird plötzlich gewaltlos. Sie benutzen diese also, um Grizzy trotz seines Jähzorns in einen Engel zu verwandeln.
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07.15
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Als sie eine lustige App entdecken, mit der man sich selbst als Kaninchen, Roboter oder etwas anderes sehen kann, ausstaffiert mit vielen animierten Accessoires, streiten sich Grizzy und die Lemminge um das Tablet des Rangers.
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07.30
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Als sie ein altes Buch über Origami finden, stellen die Lemminge massenhaft Papiervögel her, um damit Gleitspiele zu spielen. Grizzy will für seine Bärin einen wunderschönen Schmetterling machen. Doch zuerst muss er ein wahrer Origamimeister werden.
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07.40
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Die Lemminge sehen sich einen Zeichentrickfilm an, in dem eine Maus einer Katze böse Streiche spielt. Grizzy schaltet jedoch den Fernseher aus und nimmt die Batterien aus der Fernbedienung, um seine Ruhe zu haben. Das geht jedoch nach hinten los.
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07.45
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Grizzy zeigt den Lemmingen, dass das letzte Glas Schokoaufstrich dem Stärksten gehört. Die Lemminge finden einen Ausweg, indem sie eine Lampe benutzen, die Pflanzenwachstum beschleunigt. Damit vergrössern sie sich im Handumdrehen auf Bärengrösse.
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08.00
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Die Biber-Brüder Ron und Jon beauftragen die Looney-Baumeister Daffy und Bugs, für sie eine Blockhütte zu bauen. Während des Baus der Hütte kommt es jedoch zu Schwierigkeiten, da die pingeligen Biber ständig neue Änderungswünsche haben.
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08.10
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Die Kinder aus Looneyburg bitten die Looney-Baumeister Daffy und Bugs, für sie einen Skatepark zu bauen. Als dieser fast fertig ist, beschwert sich ein Nachbar über den Lärm, so dass die Baumeister einen Kompromiss finden müssen.
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08.20
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Thomas tankt zu schnell Wasser und bekommt prompt einen hartnäckigen Motor-Schluckauf.
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08.30
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Jessica möchte sich selbst bettfertig machen, aber sie kann sich nicht an alle Schritte erinnern.
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08.40
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Jessica entdeckt, dass ihr Lieblingsspielzeug schmutzig ist, und badet es, um es zu säubern.
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09.00
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Mr. Bean spielt sehr gern auf dem Spielplatz in der Nachbarschaft, schliesslich gibt es dort ein Trampolin, Rutschen und ein Bällebad. Das einzige, was ihn stört, sind die lauten Kinder, mit denen er den Platz teilen muss.
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09.10
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Mr. Bean ist von der Pizza, die er sich nach Hause liefern liess, wenig begeistert. Aus diesem Grund fängt er an, eigene Pizzas zu backen, und zwar in der Form eines Teddybären. Schnell sind Mr. Beans Pizzas in der ganzen Stadt ein grosser Hit.
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09.25
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Mr. Bean kann nicht in den Urlaub fahren, da sein Pass kein Foto hat. Nachdem es ihm am Automaten nicht gelungen ist, ein Foto mit seinem Gesicht zu fabrizieren, versucht er alles Erdenkliche, um an ein Foto zu gelangen.
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09.40
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Mr. Bean will Irma beeindrucken, die Standardtänze liebt. Aus diesem Grund meldet er sich für einen Kurs in der örtlichen Tanzschule an, doch wirklich Gefallen findet er nicht am Tanzen. Auf dem Heimweg bleibt er auf einem Ameisennest stehen.
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09.55
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Lucas macht sich auf die Suche nach dem Monster Big Butt, das nachts durch den Garten streift.
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10.00
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Arlo vermeidet es, ein Nickerchen zu machen, weil er befürchtet, dass ihm der Spass entgeht.
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10.10
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Lucas hat Probleme mit der Weberstellung, als er das Gefühl hat, dass Findley die Arbeit kritisiert.
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10.15
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Lucas und Findley sind etwas nervös wegen des Sturms draussen. Glücklicherweise ist Arlo zur Stelle.
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10.30
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Bolly verletzte sich am Fuss und der Unfall hindert ihn am Laufen. Alle kümmern sich um ihn und Bolly beginnt zu glauben, dass es ihm angesichts der Aufmerksamkeit, die ihm geschenkt wird, nicht mehr besser gehen will.
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10.40
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Chep soll den Kindlingen einen Vortrag über Spinnen halten, doch er hat Angst davor. Flipi übernimmt und verkleidet sich als Spinne. Die Verkleidung soll ihm allerdings zum Verhängis werden.
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11.00
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Die Lemminge finden magische Magnete, die alles fliegen lassen, was an ihnen haftet. Grizzy erfährt davon erst, als er samt seinem Sofa abhebt. Erst nach der Landung entdeckt er, dass er einen Magnet auf seinem Kopf habt.
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11.05
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Grizzy ist fasziniert, wie die Lemminge mit einer Löwenbändigerpeitsche und einer Zuckerdose ein Rentier durch einen Hindernisparcours führen. Er strickt daraus eine eigene Zirkusnummer, mit der er eine Bärin beeindrucken möchte.
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11.10
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Die Lemminge programmieren einen elektronischen Lemming, der eigentlich Grizzy mit Snacks füttern sollte, zum Tanzen um.
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11.25
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Der Parkwächter hält mittels eines innovativen Schädlingsdetektors ungewollte Insekten fern. Es sendet Eindringlingen mit der Welle die Botschaft aus, sofort umzudrehen. Doch Grizzy und die Lemminge schaffen es, den Detektor zu bedienen.
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11.35
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Ungewollt findet Grizzy in einem Wettrennen mit den blauen Lemmingen wieder, dass er trotz grosser Anstrengungen einfach nicht gewinnt. Daraufhin baut er eine Seifenkiste, um den kleinen Wesen endlich um Längen voraus sein zu können.
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11.40
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Grizzy ist von den Fliegen, die ihn bei seinem Nickerchen stören, total genervt. Als er eine fleischfressende Pflanze entdeckt, reisst er sich unter den Nagel. Allerdings nutzen die Lemminge die Pflanze für ihre Rodeospiele.
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11.45
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Ein heisser Tag in Singapur führt dazu, dass sich Tom und Jerry um ein schattiges Plätzchen streiten.
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12.00
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Die Looney-Baumeister bekommen von Pauleen Penguin den Auftrag, für sie ein Eis-Haus zu bauen. Daffy und Bugs sind begeistert von diesem aussergewöhnlichen Projekt, allerdings stellt sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist.
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12.10
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Grösse immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
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12.25
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Jessica möchte sich selbst bettfertig machen, aber sie kann sich nicht an alle Schritte erinnern.
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12.35
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Jessica entdeckt, dass ihr Lieblingsspielzeug schmutzig ist, und badet es, um es zu säubern.
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12.55
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Ein teuflischer Ringmeister rekrutiert Tom, um ihm bei der Mäusejagd zu helfen.
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13.00
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Tom und Jerry müssen den kleinen Quacker vor Butch und Meathead retten.
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13.10
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Tom, Jerry van Mauseling und das Mäusedorf müssen mir einem dreiköpfigen Hund umgehen, den Tom versehentlich geweckt hat.
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13.25
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Tom muss sich um den Kamin kümmern und wird dabei von Jerry geärgert.
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13.30
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Tom, Jerry, Spike und Tuffy arbeiten zusammen, um sich gegen einen Roboter zu wehren.
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13.35
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Tom und Butch streiten sich, wer der bessere Gentleman ist. Als der Streit eskaliert, zeigt ihnen Cousin Muscles, wie sich ein wahrer Gentleman verhält.
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13.45
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Die Detektive helfen Georges und Junior, einen entlaufenen Panther aus dem Zoo zu finden.
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14.00
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Mr. Bean möchte Künstler werden und jede Menge Geld verdienen. Mit Staffelei und Farbe zieht er hinaus in die Natur, um Inspiration für das perfekte Bild zu finden.
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14.10
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Mr. Bean entdeckt eine Fliege in seinem Zimmer und möchte sie loswerden. Zunächst versucht er es mit Insektenspray und einer aufgerollten Zeitung - als das alles nicht hilft, greift er zu grösseren Geschützen.
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14.25
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Mr. Bean geht in einem Park spazieren. Dort trifft er auf einen verärgerten Pantomimen, der ihn bis nach Hause verfolgt. Mr. Bean ist sprachlos, als der Pantomime von ihm verlangt, dass er ihn bei sich aufnimmt und durchfüttert.
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14.35
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Endlich ist Frühling. Mr. Bean möchte einen Frühjahrsputz machen und nicht nur die Wäsche und Möbel, sondern auch sich und den Teddy waschen. Doch es gibt kein heisses Wasser.
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14.55
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Lucas und Findley haben Spass damit, auf einem Eiswürfel im Waschbecken auf und ab zu gleiten. Das Schlittern hat jedoch ein böses Ende, wenn es nach Findley geht, denn er hat Angst vor dem dunklen Loch in der Mitte des Waschbeckens.
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15.00
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Als Lucas ein Spinennetz entdeckt, stellt er mit Schrecken fest, dass er überhaupt gar keine machen kann. Daraufhin müssen ihn seine Freunde trösten, woraufhin er nach und nach begreift, dass er dafür andere Begabungen besitzt.
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15.10
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Als Arlo eines Nachts erschrocken aufwacht, ist zugleich seine Mutter nicht anwesend. Er freut sich aber dennoch darüber, dass er bei Lucas übernachten darf, bis Lucas diese Entscheidung bereut, weil Arlo ihm zu chaotisch ist.
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15.15
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Aus dem Schornstein kommen seltsame Geräusche, auf die Lucas und seine Freunde aufmerksam werden. Dies lässt Lucas nicht locker und er krabbelt in den Schornstein. Er will herausfinden, wer oder was dieses Geräusch verursacht.
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15.30
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Lilit erzählt Flipi und Chep, dass sie einen Glühwürmchenabend organisieren will. Da beide Lilit nie genau zuhören, sind sie davon überzeugt, dass es ihre Idee ist. Sie beschliessen also, dasselbe zu tun, was Lilit gehörig nervt.
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15.40
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Flipi und Trüff tun sich zusammen, um ihre Ängste zu überwinden aber sind sich nicht sicher dabei.
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16.00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Buzzard-Familie ein neues Zuhause in luftiger Höhe zu bauen. Dabei hilft ihnen auch der kleine Bizzy Buzzard begeistert mit, auch wenn er mit seiner Unerfahrenheit für Turbulenzen sorgt.
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16.10
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Die Looney-Baumeister bekommen von Pauleen Penguin den Auftrag, für sie ein Eis-Haus zu bauen. Daffy und Bugs sind begeistert von diesem aussergewöhnlichen Projekt, allerdings stellt sich heraus, dass es gar nicht so einfach ist.
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16.30
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Jessica geht auf den Spielplatz für grosse Kinder und freundet sich dort mit Stanleigh an.
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16.40
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Jessica lernt einen neuen Freund im Supermarkt kennen und lässt sich von ihren Aufgaben ablenken.
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16.55
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Tom hat Schluckauf. Nachdem nichts geholfen hat, beschliessen die Hexenschwestern, dass nur noch ein ordentlicher Schreck das gewünschte Resultat erzielen kann.
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17.05
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Nach einer heftigen Verfolgungsjagd hat Jerry genug. Und so staunt Tom nicht schlecht, als sein kleiner Freund auszieht.
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17.10
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Hildie und Beatie bitten Tom und Jerry, einen verzauberten Zahn nicht zu berühren.
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17.25
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Rick möchte altes Zeug verkaufen. Als Spike erfährt, dass Rick auch Tykes erstes Halsband loswerden will, bittet er Tom und Jerry, das Erinnerungsstück vor dem Verkauf zu retten.
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17.30
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Hildie hat einen heimlichen Verehrer und Tom soll in Erfahrung bringen, um wen es sich handelt.
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17.40
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Trotz Gingers Einwände hat Rick ein hochmodernes Automatiksystem im Haus eingebaut. Nachdem die zwei die Tür hinter sich geschlossen haben, probieren Tom und Jerry, was es damit auf sich hat.
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17.45
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Tom bekommt bei einer Verfolgungsjagd einen Schlag ab, wird ohnmächtig und wacht als Kung-Fu-Meister wieder auf.
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18.00
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Der Badcomputer nimmt Bibi gefangen und verkleidet Jestah, um ihren Platz bei den Batwheels einzunehmen, damit Jestah das Motherboard des Batcomputers stehlen kann.
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18.10
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Nachdem sie von Pinguins Strahl getroffen wurden, können die Batwheels nur noch durch Gesang kommunizieren. Sie müssen lernen, die Töne zu treffen und als Team zu harmonieren, um den musikalischen Scherzkeks zu besiegen.
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18.25
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Grizzy gerät mit den Lemmingen in einen Streit um die Fernbedienung des Fernsehers. Daraufhin begegnet ihm in einem geheimen Raum plötzlich eine menschliche Gestalt und er erweckt eine mittelalterliche Rüstung zum Leben.
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18.35
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Die Lemminge verschönern die im Schloss ausgestellten Gemälde, indem sie sich selbst neben den abgebildeten Adeligen malen. Auch Grizzy will sich verewigen und schnappt sich das Malzeug der Nagetiere. Ein wahrhaft künstlerischer Streit entbrennt.
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18.40
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Den Lemmingen gelingt es, ein Trampolin aus einem Dudelsack zu basteln, doch es ist viel zu laut und knallt bei jedem Sprung. Grizzy springt ein und hilft. Die Nager reisen indessen zu einer geheimnisvollen Insel und treffen ein paar Feen.
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18.55
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Weil Grizzy das Rodeo der Lemminge mit einem Schaf unterbricht, sperren diese ihn in ein Burgverlies. Dort findet er einen magischen Hirtenstab, mit dem er die Schafe in der Nähe lenken kann. Mit ihrer Hilfe gelingt ihm die Flucht aus dem Kerker.
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19.00
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Grizzy und die Lemminge streiten sich um einen Kuchen. Grizzy verbannt die Nager daraufhin in ein Verlies und sie entdecken einen Elfenraum. Ein geheimer Mechanismus sorgt dafür, dass ihre Umgebung sich in eine Fantasiewelt verwandelt.
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19.10
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Die Lemminge machen Fotos mit einer Polaroid-Kamera und ein Schaf gesellt sich zu ihnen. Doch dann strömt der Duft von Keksen aus Grizzys Hütte zu ihnen herüber. Als das Schaf ihn riecht, rennt es davon und lässt die Lemminge im Stich.
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19.15
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Die Lemminge veranstalten ein Ritterturnier auf Schafen und wecken Grizzy mit dem Lärm auf. Er jagt sie mürrisch weg, doch das wollen sich die Lemminge nicht gefallen lassen. Sie schmieden einen Plan, wie sie den Bären vertreiben können.
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19.30
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Lilit erzählt Flipi und Chep, dass sie einen Glühwürmchenabend organisieren will. Da beide Lilit nie genau zuhören, sind sie davon überzeugt, dass es ihre Idee ist. Sie beschliessen also, dasselbe zu tun, was Lilit gehörig nervt.
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19.40
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Flipi und Trüff tun sich zusammen, um ihre Ängste zu überwinden aber sind sich nicht sicher dabei.
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20.00
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Mr. Bean hat ein ganz besonderes Geschenk für Teddy besorgt: Ein Flaschenschiff. Aus Versehen wird die Flasche vertauscht und landet beim Milchmann. Mr. Bean verfolgt ihn und steigt sogar in die Milchfabrik ein. Dort gerät er in Schwierigkeiten.
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20.10
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Mr. Bean sieht eine Sendung über eine Delphin-Show im Fernsehen. In der Badewanne versucht er, Teddy ähnliche Kunststücke beizubringen. Anschliessend stinkt Teddy so sehr nach Fisch, dass Bean ihn in die Reinigung bringen muss.
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20.25
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Mr. Bean hat einen neuen Mitbewohner im Haus. Der ist ein trickreiche Erfinder und wickelt die Vermieterin geschickt um den Finger. Schon bald muss Mr. Bean auf den Dachboden ziehen. Doch das lässt er nicht auf sich sitzen.
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20.40
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Mr. Beans Mini springt einfach nicht mehr an. Er bringt den Wagen in eine dubiose Werkstatt, wo er angeblich verschrottet werden soll. Mr. Bean sucht nach einem neuen Transportmittel und begutachtet einen Heissluftballon.
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20.55
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Die Lemminge veranstalten eine wilde Tanzparty zur Musik eines Ghettoblasters. Dann werden sie von Grizzy in den Dschungel geworfen, wo ihnen ein Papagei begegnet. Dieser ist in der Lage, alle Geräusche täuschend echt nachzuahmen.
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21.05
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Die Lemminge reiten auf ein paar Fledermäusen und veranstalten mit ihnen einen aufregenden Parkour in einer dunklen Hütte. Grizzy schaltet das Licht ein und schmeisst die Lemminge daraufhin aus der Hütte. Sie landen in einem Inka-Tempel.
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21.10
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Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg, zu entkommen.
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21.25
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Grizzy möchte einen Kakaobaum unter einer UV-Lampe zu pflanzen, doch die Lemminge machen sie versehentlich bei einem wilden Trampolinspiel kaputt. Diese Katastrophe führt dazu, dass sich einer von ihnen in einen Super-Lemming verwandelt.
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21.30
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Grizzy und die Lemminge entdecken einen alten Maya-Tempel während eines Kampfes. Aus Versehen lösen sie darin eine magische Reaktion aus und es tauchen plötzlich Doppelgänger von ihnen in unterschiedlichen Altersstufen auf.
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21.40
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Grizzy sind die Vorräte ausgegangen und er entscheidet, im Wald frische Früchte zu sammeln. Doch während seiner Abwesenheit schleichen sich die Lemminge in die Hütte und stehlen die letzte Portion des erlesenen Schokoaufstrichs.
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21.45
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Die Lemminge haben die letzte Portion des erlesenen Yummy-Schokoaufstrichs gestohlen. Grizzy jagt ihnen sofort hinterher, doch dann rutscht den Lemmingen das Glas aus der Hand und es fliegt in hohem Bogen in einem heiligen Tempel.
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22.00
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Der Thron der Königin ist auf sehr mysteriöse Weise verschwunden. Überzeugt davon, dass ihre Nichte dafür verantwortlich ist, beauftragt die Königin Alice und Lewis: Sie müssen um jeden Preis Beweise für ihre Schuld finden.
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22.10
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Dodson behauptet, er gehöre zur königlichen Famile. Die Königin ist empört und schickt Alice und Lewis zum Ahnenbaum, um das zu überprüfen.
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22.30
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Heute ist Twee-Lights Festival im Wunderland. Alice und Lewis entdecken jedoch, dass die Königin einen riesigen Pickel auf der Nase hat. Lewis kennt die Queen gut und ist überzeugt, dass sie die Superparty absagen wird.
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22.40
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Am jährlichen Fototag will die Königin einen goldenen Thron für ihr Foto. Leider reagiert sie allergisch auf das goldene Puder, das Lewis verwendet.
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22.50
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Die Käferchen reden über all die tollen Sachen, die ihnen ganz besonders am Herzen liegen.
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23.00
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Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreissen lässt.
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23.10
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Da Petunia gerne anderes Gemüse als nur Karotten anbauen will, hilft die Looney Crew ihr beim Bau eines Gewächshauses. Petunia hat nicht viel Geduld und kann es kaum erwarten, bis das Gemüse reif ist. Sie tut alles, um den Prozess zu beschleunigen.
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23.25
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Während sie gerade aufräumen, erhalten die Handwerker einen Hilferuf von Tibs, dem Eichhörnchen, das seine Vorräte nicht mehr in seinem Baum aufbewahren kann. Anschliessend müssen sie über eine geeignete Lösung nachdenken.
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23.35
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Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen.
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23.50
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Die Lemminge finden eine Box mit Raketen. Es macht ihnen Spass, ganz viele auf einmal anzuzünden. Als sie es übertreiben, hebt die ganze Hütte ab und fliegt in das All. Auch Grizzy ist mit an Bord und möchte unbedingt wieder zurück auf die Erde.
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Ohjelmaopas - torstai, 23.05.2024
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00.00
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Grizzy trifft auf einen Waschbären, der eine aussergewöhnlich gute Spürnase besitzt. Er möchte ihn einsetzen, um die Lemminge aufzuspüren. Die haben ein Glas von Grizzys leckerer Schokocreme geklaut und sind auf der Flucht.
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00.05
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Grizzy kann sich kaum bewegen, da er schlimme Rückenschmerzen hat. Glücklicherweise haben die Lemminge ein ferngesteuertes Auto, das sich in einen Roboter verwandeln kann. Grizzy schnappt sich die Fernbedienung und eignet sich das Auto an.
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00.20
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Die Lemminge lassen sich gerne durchschütteln - sei es durch die Vibration von Grizzys Schnarchen, den Umdrehungen der Waschmaschine oder den Presslufthammer. Das sorgt für Turbolenzen.
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00.25
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Grizzy findet eine Piñata in Elchform. Bald findet er heraus, dass er draufschlagen muss, um an die Süssigkeiten zu kommen. Als der Elch durch einen Zauber lebendig wird, sind hingegen die Lemminge begeistert. SIe können ihn als Reittier benutzen.
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00.30
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Grizzy und die Lemminge finden ein Brettspiel. Bald spielen sie mit einem grossen Einsatz. Der Hauptgewinn ist ein grosses Glas Schokocreme.
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00.40
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Grizzy entdeckt eine Handpuppe. Diese sieht aus wie ein Lemming, der wie ein Ranger gekleidet ist. Damit hofft er, die Lemminge austricksen zu können. Die kommen ihm jedoch schnell auf die Schliche. Schliesslich erwacht der Ranger plötzlich zum Leben.
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00.45
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Es ist Halloween. Grizzy und die Lemminge schmücken die Hütte des Rangers mit den gruseligsten Dingen. Doch plötzlich wird es richtig unheimlich. Es scheint als ob sich tatsächlich waschechte Geister im Wald herumtreiben.
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01.00
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Lilit hat ein Ei gefunden und ist ganz scharf darauf, zu beobachten, wie das Küken schlüpft. Dummerweise fällt mal wieder eine Horde wilder Käfer über Pfifferlingen her und Flipi, Lilit und Chep haben alle Hände voll zu tun, das Ei zu retten.
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01.10
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Chep ist enttäuscht, weil Flipi und Lilit nicht mit ihm Moos-Bowling spielen wollen, und sucht sich einen neuen Rüsselkäfer-Freund. Dieser muss jedoch mit dem grossen Käferschwarm weiterziehen, aber er kann gar nicht fliegen.
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01.25
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Als Sushi-Funghis Löffel, den er seit jeher besitzt, zerbricht, hängt er die Schürze an den Nagel und wird Künstler. Er baut unzählige Skulpturen aus Kompost. Flipi, Chep und Lilit müssen einen Weg finden, ihn zur Rückkehr in die Küche zu bewegen.
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01.40
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Flipi freut sich auf einen Kompost-Pfannkuchen zum Pfannkuchentag. Aber Speiseschneck verliebt sich in Reiseschneck und zieht mit ihr davon, der Pfannkuchentag ist abgesagt. Chep sieht seine Chance, den Tag für seinen Freund zu retten.
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01.50
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Green Arrow und sein Pfeilflugzeug Goldie kommen, um Batman im Kampf gegen den Riddler zu helfen. Batwing ist so froh, ein weiteres fliegendes Fahrzeug in der Nähe zu haben.
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02.00
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Celil veranstaltet einen Sandskulpturenwettbewerb und die Looney-Crew nimmt daran mit Freuden teil. Tweety hat allerdings leichte Schwierigkeiten seinen Plan durchzuziehen, da er sich von den Ideen dern anderen zu sehr mitreissen lässt.
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02.10
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Da Petunia gerne anderes Gemüse als nur Karotten anbauen will, hilft die Looney Crew ihr beim Bau eines Gewächshauses. Petunia hat nicht viel Geduld und kann es kaum erwarten, bis das Gemüse reif ist. Sie tut alles, um den Prozess zu beschleunigen.
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02.25
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Während sie gerade aufräumen, erhalten die Handwerker einen Hilferuf von Tibs, dem Eichhörnchen, das seine Vorräte nicht mehr in seinem Baum aufbewahren kann. Anschliessend müssen sie über eine geeignete Lösung nachdenken.
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02.35
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Wile E. Coyote beauftragt die Looney-Baumeister ein Museum für die Wissenschaft zu bauen.
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02.55
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Redbird freut sich unglaublich auf einen Ausflug zum Strand, um dort neue Reifen zu testen. Als Batman und Robin dort jedoch den Joker entdecken, wird der Plan geändert und es geht plötzlich nur noch darum, den Schurken dingfest zu machen.
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03.05
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Die Legion ist es leid, immer wieder zu verlieren und setzt plötzlich wie die Batwheels auch auf Teamwork. Bei einem gewagten Raubüberfall muss sich erweisen, ob das neue Konzept funktioniert und sie tatsächlich zusammenarbeiten können.
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03.20
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Die Batwheels müssen für den Batcomputer einspringen und im Kampf gegen Harley Quinn unterstützen. Es droht grosses Unheil, weil ein ewig langes Update den Batcomputer lahmlegt, doch die Batwheels geben dafür umso mehr Gas.
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03.30
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Bei einem Rennen sabotiert die Legion der Düser die antretenden Fahrzeuge, um selbst teilzunehmen und die Trophäe an sich zu reissen. Die Batwheels wollen das nicht zulassen und versuchen, die schummelnde Legion auf ehrliche Art zu besiegen.
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03.40
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Eine Fussballtrophäe wird gestohlen und alles spricht zunächst dafür, dass es Harley war. Doch Redbird hat den richtigen Riecher...
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03.50
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Tom und Jerry führen ihre Jagd in der Luft fort. Wer beherrscht das Drachenfliegen wohl am besten?
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03.55
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Grizzly und die Lemmings finden einen antiken Tisch, der ihnen die Vergangenheit zeigt.
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04.05
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Die Lemmings verändern ihr Aussehen mithilfe einer Formel aus einem magischen Buch.
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04.10
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Grizzy und die Lemminge machen Urlaub. Sie sind mit der Ranger-Hütte in China. Die Lemminge finden daraufhin besondere Glückskekse, die magische Kräfte haben. Grizzy ist sichtlich genervt von den Lemmingen und ihrem Vorhaben.
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04.20
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In einem alten chinesischen Medizinbuch entdecken die Lemminge die Kunst der Energiepunkte. Da Grizzy ihnen gerade eine Schachtel mit Süssigkeiten gestohlen hat, wenden sie ihr neues Wissen gleich auf den Bären an - mit Erfolg.
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04.30
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Nachdem Grizzy die Lemminge aus dem Blockhaus geworfen hat, finden diese in einem alten Tempel eine Drachenstatue mit einem mysteriösen Stein, der ihnen die Kenntnis von Shaolin-Kung-Fu verleiht. Sofort wenden sie ihre neue Fähigkeit gegen Grizzy an.
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04.35
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Beim Streit ums Tablet stossen Grizzy und die Lemminge eine Armeekiste um, die in den Bambuswald fällt. Kurz darauf erscheint ein Friedensmissionar-Panda aus dem Wald und versucht, zwischen den wütenden Gegnern zu vermitteln.
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04.40
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Die Lemminge führen ein Schattenpuppenspiel auf, in dem sieben Papierlemminge mit einem Bären um ein Glas Schokocreme kämpfen. Grizzy ist empört und gibt dem Papierbären eine Rüstung und einen Säbel. Die Lemminge verwandeln sich daraufhin in Ninjas.
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04.50
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In der Hütte fällt auf einmal der Strom aus. Als Grizzy der Sache auf den Grund gehen will, sieht er in der Ferne einen Drachen. Natürlich stecken wieder einmal die Lemminge dahinter, die mit dem Strom aus der Hütte einen Drachen steigen lassen.
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05.00
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Waschbär Mercury wühlt im Mülleimer und gräbt ein Stück verfaulten, ekelhaften Camembert aus. Er verschlingt den ranzigen Käse und sein Atem riecht daraufhin grausig. Freddy nutzt Mercurys stechenden Atem als Mittel, um die Mikklesens auszurauben.
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05.05
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The turtles have a falling out and Aramis decides she's had enough and stalks off.
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05.10
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Die Waschbären haben die glorreiche Idee, durch den Lüftungsschacht ins Domizil der Mikkelsens zu gelangen. So kommen sie nicht nur ungesehen hinein, sondern verängstigen auch Mike, der die Geräusche aus den Decken und Wänden nicht zuordnen kann.
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05.25
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Mike organisiert eine Ostereiersuche für Stella, hat aber die Rechnung ohne die Waschbären gemacht.
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05.30
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Mike lädt Iris ein, um ihr seine neuesten, durch Musicals inspirierten Dance-Moves vorzuführen. Dummerweise beschliessen die Waschbären an diesem Aben, ins Haus einzubrechen und die Küche auszurauben - und damit Mikes Pläne zu sabotieren.
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05.40
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Die Familie bestellt eine Pizza. Sie duftet so verlockend, dass Mike sich gezielt ablenken muss, um sie nicht zu vernaschen. Vor lauter Ablenkung merkt der Mops nicht, dass auch die Waschbären den unwiderstehlichen Duft aufgenommen haben.
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05.45
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Mike spielt auf seiner Blockflöte, als die Waschbären heimlich ins Haus huschen. Mercury ist begeistert und will auch ein Instrument lernen. Als er ein Didgeridoo sieht, gelingt es ihm nicht nur Töne zu machen, sondern auch die Gegner wegzupusten.
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06.00
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Der Pinguin nimmt Batman in seinem Ducky-Boot unter Wasser gefangen. Zum Glück hat MOE bereits etwas erfunden, wodurch Batwing sich unter Wasser bewegen kann. Doch anstatt erstmal zu üben, will sie sich direkt in den Einsatz stürzen.
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06.10
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Alle Batwheels ausser Bam werden von der Legion der Düser gefangen genommen. Bam will mutig allein in den Kampf ziehen, doch MOE und der Batcomputer kommen auf die Idee, ein ausrangiertes Vorgängermodell des Batmobils zu aktivieren.
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06.25
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Mr. Bean erinnert sich an seine Vergangenheit, unter anderem daran, wie Teddy in sein Leben kam und wann er zum ersten Mal mit seinem Mini fuhr.
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06.40
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Mr. Bean ist schrecklich genervt, denn er wird von einem merkwürdigen pinkfarbenen Wuschelwesen verfolgt. Er findet in keinem Lexikon einen Hinweis, um was für eine Kreatur es sich dabei handelt.
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06.55
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Die Lemminge bekommen eine ganze Kiste Schokoaufstrich in die Hände und verstecken sie vor Grizzy. Es ist unmöglich, ihren Geheimvorrat zu entdecken - bis zu dem Moment, als Grizzy einen Zauberring findet, der ihn in einen Lemming verwandeln kann.
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07.05
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Grizzy ist überzeugt, das ultimative Gerät für ein gutes Leben gefunden zu haben: eine Brille, mit der man mit Panoramablick fernsehen kann. Es gibt dabei nur einen Haken: den Geschwindigkeitsmesser, den die Lemminge lieben.
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07.10
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Die Lemminge möchten mit dem Handy des Rangers spielen, aber Grizzy hat keine Lust zu teilen. Er ist gut darin, alles platt zu machen, das in seine Nähe kommt. Die Lemminge entwickeln ein System, mit dem sie ohne Gefahr an das Handy herankommen.
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07.15
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Grizzy ist von einem Pantomimen fasziniert. Um die Lemminge loszuwerden, die hinter seinem Schokoaufstrich her sind, versteckt er diesen und tut so, als hätte er ein unsichtbares Glas. Doch die Lemminge wollen Grizzy in die Falle locken.
de
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07.30
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Die Lemminge haben sich eine dicke, fette Erkältung eingefangen. Sie sehen so mitleiderregend aus, dass Grizzy beschliesst, sie gesund zu pflegen - denn je schneller es ihnen besser geht, desto schneller kann Grizzy sie wieder loswerden.
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07.35
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Die Lemminge finden eine Packung Eisbonbons, die den Atem buchstäblich gefrieren lassen. Ein Hauch von jemandem, der sie lutscht, lässt alles in Sichtweite gefrieren. Grizzy mag es nicht so frostig und versucht, ihnen die Bonbons wegzunehmen.
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07.45
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Grizzy kann es nicht glauben: Er hat einen Löffel von seinem geliebten Schokoaufstrich gegessen - und findet ihn widerlich. Es kommt ans Licht, dass die Lemminge etwas Zitronensaft ins Glas gegeben haben und nun den Rest des Vorrats aufpeppen wollen.
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08.00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, eine neue Minigolfbahn zu bauen. Dickie übernimmt die Bauleitung und möchte, dass die Bahn weder zu schwierig noch zu leicht ist. Doch durch Dickies pingelige Art wird der Bau immer wieder verzögert.
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08.10
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Die Looney-Baumeister reisen nach London, um für Prinz Lionel einen Partyraum zu bauen. Dort werden sie von dem verwöhnten Prinzen herumkommandiert, der ständig neue Wünsche für den Partyraum äussert, was Daffy und Bugs vor Herausforderungen stellt.
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08.20
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George P. Alrune beauftragt Chess mit dem Bau eines T-Rex-Skeletts. Es ist Pips Aufgabe, die Knochen mit seinem Kran zu platzieren, aber seine Angst vor dem grossen Dinosaurier beeinträchtigt seine Fähigkeit, die Aufgabe zu erfüllen.
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08.30
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Jessica geht auf den Spielplatz für grosse Kinder und freundet sich dort mit Stanleigh an.
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08.40
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Jessica lernt einen neuen Freund im Supermarkt kennen und lässt sich von ihren Aufgaben ablenken.
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09.00
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Mr. Bean geht ins Kaufhaus, um Klamotten anzuprobieren. Weil er zu lange in der Kabine bleibt, bemerkt er nicht, dass das Kaufhaus geschlossen wird und er als Einziger noch im Laden ist. Anfangs findet er es lustig, durch die Abteilungen zu stromern.
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09.10
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Mr. Bean hat eine Obsession für Spiele. Mrs. Wickets Neffe hat ihn in Online-Spiele eingewiesen.
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09.25
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Mrs. Wicket will, dass Mr. Bean einen neuen Liegestuhl entgegennimmt, den sie bestellt hat. Dafür muss er sich allerdings als Mrs. Wicket verkleiden, dmit die Lieferanten den Liegestuhl auch bei ihm abgeben und nicht wieder mitnehmen.
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09.40
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Mr. Bean wird beschuldigt, ein Auge auf Irmas kleinen Hund Mopsy geworfen zu haben.
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09.55
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Findley wird nervös, als ihm die Aufgabe übertragen wird, sich um House zu kümmern.
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10.00
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Findley schwindelt darüber, krank zu sein, um Hausarbeiten zu vermeiden. Lucas ist nicht glücklich.
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10.10
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Lucas steht unter Druck, den perfekten Song zu schreiben, dass er sein Songwriting-Mojo verliert.
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10.15
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Arlo verliert das Interesse an seiner Eichel und gibt sie Bodhi. Doch dann ändert er seine Meinung.
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10.30
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Lilit erzählt Flipi und Chep, dass sie einen Glühwürmchenabend organisieren will. Da beide Lilit nie genau zuhören, sind sie davon überzeugt, dass es ihre Idee ist. Sie beschliessen also, dasselbe zu tun, was Lilit gehörig nervt.
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10.40
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Flipi und Trüff tun sich zusammen, um ihre Ängste zu überwinden aber sind sich nicht sicher dabei.
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11.00
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Die Lemminge finden heraus, dass sie mit Bumerangs Grizzy ganz einfach von der Ferne entwaffnen und aus der Hütte vertreiben können. Doch um den kleinen Wesen etwas entgegenzusetzen, lernt Grizzy Bogenschiessen - und das nicht schlecht.
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11.05
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Grizzy möchte ungestört seine Lieblingsserie schauen und befördert daher die Lemminge wütend nach draussen. Dabei stösst einer der Lemminge ans Nordlicht, der fortan Metall mit alleine durch seine Gedanken kontrollieren kann.
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11.10
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Grizzy ist fasziniert von der der Kuckusuhr in der Hütte. Ihre Tickgeräusche beruhigen den Grizzlybären. Allerdings entdecken die Lemminge, dass sie die Zeiger drehen und somit alle zwei Sekunden die Figuren der Uhr tanzen lassen können.
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11.25
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Mit dem Kopfhörerset des Parkwächters kann man einstellen, von welchem Thema man träumen möchte und innerhalb weniger Sekunden versinkt man in Schlaf und in eine traumvolle Nacht. Grizzy und die Lemminge kämpfen um diese Traummaschine.
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11.35
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Grizzy und die Lemminge finden ein indianisches Medaillon, mit dem sie Luftströme steuern können. Während Grizzy sich wünscht, Dinge aus der Ferne kontrollieren zu können, möchten die Lemminge neue Spiele mit ordentlich Wind kreieren.
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11.40
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Durch ein magisches Horn auf dem Maul verwandelt sich ein Elch in Wesen, das Regenbogen hinterlässt. Grizzy träumt davon, das Wesen seiner Bärin zu schenken. Doch die Lemminge möchten auf dem magischen Tier Rodeo spielen.
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11.45
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Tom und Jerry sausen am Fluss entlang und lernen Merli kennen. Wird es Merli gelingen, Frieden zwischen Katz und Maus zu stiften?
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12.00
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Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
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12.10
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Die Looney Baumeister erhalten die Nachricht, dass ihr Freund Taz aus Versehen sein Haus zerstört hat. Daraufhin machen sie sich auf den Weg, um Taz ein neues Haus zu bauen, das bruchsicher ist und seinen wilden Energieausbrüchen standhalten kann.
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12.25
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Jessica geht auf den Spielplatz für grosse Kinder und freundet sich dort mit Stanleigh an.
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12.35
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Jessica lernt einen neuen Freund im Supermarkt kennen und lässt sich von ihren Aufgaben ablenken.
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12.45
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Dieses Mal sprechen die Krabbelinsekten darüber, wie sie ihre Gefühle zum Ausdruck bringen können.
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12.55
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Tom trinkt die Lösung einer alten Frau und schrumpft auf Mäusegrösse. Er muss Jerry van Mauseling bitten, ihm bei der Suche nach einem Heilmittel zu helfen.
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13.00
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Tom und Jerry werden von einem britischen Superspion angeheuert, um die Juwelen der Queen zu schützen, die in der Stadt ausgestellt werden.
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13.10
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Weil Jerry in Gips liegt, übernimmt der schuldbewusste Tom für ihn die Leitung der Pfadfinder.
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13.25
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Die Hotdog-Sauce, die Crooked Eddy liefert, stellt sich als hochexplosive Flüssigkeit heraus. Tom und Jerry müssen sie ins Labor zurückbringen, bevor die ganze Stadt in die Luft fliegt.
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13.30
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Jerrys Cousins machen den versprochenen Besuch im Manor und sorgen dort für reichlich Chaos.
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13.35
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Lady Lillian besucht den Herzog und die Herzogin und gefährdet Toms Job als Butler.
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13.45
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Die Detektive sollen eine Gans über die Grenze bringen, bevor die Entenjagd beginnt.
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14.00
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Mr. Bean wünscht sich einen weiteren Freund und beschliesst, sich einen Papagei zu kaufen. Doch seine Vermieterin ist davon gar nicht begeistert und er muss den Vogel heimlich an ihr und ihrer einäugigen Katze vorbeischmuggeln.
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14.10
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Mr. Bean ist am Strand und freut sich auf einen wunderbaren Tag. Doch das englische Wetter macht ihm einen Strich durch die Rechnung.
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14.25
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Mr. Bean ist entsetzt, denn er hat den Geburtstag von Teddy vollkommen vergessen. Schnell muss er nun ein Geschenk besorgen und geht in den Spielzeugladen. Doch eigentlich kann sich Mr. Bean den ganzen Spass gar nicht leisten.
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14.40
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Mr. Beans Freundin ist entsetzt, weil ein Maulwurf ausgerechnet auf ihrer Crocket-Meile einen Hügel gebaut hat. Mr. Bean eilt zur Hilfe, um den Störenfried mit allen Mitteln loszuwerden. Doch schon bald wird er von seinem schlechten Gewissen geplagt.
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14.55
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Das Haus ist geschmückt und dekoriert, was Lucas und seine Freunde erstaunen lässt. Sie knabbern daraufhin an einem Lebkuchenhaus, doch verschwindet dieses am nächsten Tag plötzlich. Sie finden es aber hinter einer magischen Barriere wieder.
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15.05
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Maizie besucht noch einmal Lucas, um sich in den kommenden Winterschlaf zu verabschieden. Allerdings freut sich Lucas so sehr über den Besuch seiner Freundin, dass es ihm schwerfällt, sie gehen zu lassen - auch wenn nur auf Zeit.
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15.10
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Weil Dimples beim Anstarr-Training immer verliert, veranstalten er mit Weebiscuit einen Wettbewerb. Lucas rät ihr deshalb, einfach an etwas zu denken, was ihr am meisten gefällt. Dies könnte ihr womöglich zum Erfolg helfen.
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15.15
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Das Haus macht seltsame Geräusch, das sich anhört, wie ein Atmen und die Freunde suchen den Grund. Lucas wird auf dieses Atem-Geräusch aufmerksam und findet heraus, dass das Haus Gegenstände fliegen lassen kann und es ist ihm unheimlich.
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15.30
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Big Mushroom bietet an, sich um die Babypilze zu kümmern, damit Berenice ein Nickerchen machen kann. Es scheint ein Kinderspiel zu sein, aber die Kleinen wollen ihm und Mistifungo das Leben schwer machen.
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15.40
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Staubi will Sushi-Funghi zeigen wie er seinen Nebel zum Dämpfen von Speisen einsetzen kann. Sushi-Funghi fühlt sich dadurch zu einem Kochduell herausgefordert!
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16.00
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Die Looney-Baumeister bekommen den Auftrag, für die Kinder in Looneyburg ein neues Karussell zu bauen. Dabei kommt der winzige Tweety mit seiner geringen Grösse immer wieder an seine Grenzen, sodass Bugs und Daffy improvisieren müssen.
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16.10
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Die Looney Builders werden von Hoots Talon beauftragt, die alte Bibliothek zu erweitern und zu streichen. Sie rufen Malermeister Sylvester hinzu, der sich für diesen Auftrag seiner Höhenangst stellen muss.
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16.30
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Als Jessicas neues Spielzeug nicht mehr leuchten will, lernt sie es auf eine neue Art zu schätzen.
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16.40
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Nachdem Jessica in einem Restaurant war, eröffnet sie zuhause selbst eines gemeinsam mit Stanleigh.
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16.55
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Tom deckt sich bei einem Handelsvertreter mit allerhand Material ein, um Jerry endlich zu fangen.
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17.05
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Tom wird von einer aristokratischen Familie beauftragt, das Obergeschoss von einer lästigen Maus zu befreien, bevor die Besitzer zum Abendessen zurückkehren. Wenn Tom erfolgreich ist, wird er den Rest seines Lebens im Obergeschoss leben.
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17.10
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Ginger hat Butch angefahren. Da sie sich schrecklich schuldig fühlt, nimmt sie den Strassenkater mit zu sich nach Hause, um ihn dort gesund zu pflegen. Tom gefällt das natürlich überhaupt nicht.
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17.25
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Tom und Jerry können nachts nicht schlafen, da irgendwo in der Stadt immerzu ein Hund bellt. Natürlich wollen die beiden Detektive herausfinden, was los ist.
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17.30
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Ginger hat Butch angefahren. Da sie sich schrecklich schuldig fühlt, nimmt sie den Strassenkater mit zu sich nach Hause, um ihn dort gesund zu pflegen. Tom gefällt das natürlich überhaupt nicht.
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17.40
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Hildie hat eine Creme zusammengestellt, die einen unsichtbar werden lässt. Natürlich muss Tom sie sofort anwenden, um Jerry zu ärgern.
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17.45
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Toms grosser Tag steht bevor: Er soll endlich Toodles heiraten.
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18.00
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Bam erweckt Catwomans Katzenmobil Kitty zum Leben, damit die sie gleichberechtigte Teams für ihr Schlagballspiel aufstellen können. Doch Kitty ist zu wild, um sich zurückhalten zu lassen, trotz Bams grösster Versuche, sie zum Mitspielen zu überreden.
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18.10
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Buff verzweifelt daran, nicht so wendig zu sein wie seine Freunde: Er denkt, er sei nur ein grosser Tollpatsch. Aber mit einigen Anpassungen und vor allem mit der Hilfe seiner Freunde beschliesst er, Verantwortung zu übernehmen.
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18.25
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Grizzy verfolgt die Lemminge durch das Schloss, weil sie seinen Wackelpudding geklaut haben. Schliesslich rennt er in eine Sackgasse und begegnet einem Geist. Er sperrt die Lemminge ein, doch ein Ring ermöglicht es den Nagern, Astralreisen zu machen.
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18.35
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Grizzy und die Lemminge jagen einem leckeren Wackelpudding in einem Schloss hinterher. Dabei lösen sie unbeabsichtigt einen geheimen Mechanismus aus und finden einen Gang, der in eine Schlossbibliothek mit magischen Büchern führt.
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18.40
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Grizzy jagt die Lemminge, um sich den köstlichen Geleekuchen zu schnappen, den sie gerade essen wollten. Er sperrt die Nager in einen Schrank. Doch darin entdecken die Lemminge eine Karte, mit der sie das Möbelstück teleportieren können.
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18.55
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Die Lemminge machen sich einen grossen Spass daraus, auf den elastischen Rücken harmloser Frösche herumzuspringen. Grizzy verjagt indessen vergeblich ein paar Moskitos, die ihn einfach nicht allein lassen und um ihn herumschwirren.
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19.00
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Die Lemminge veranstalten eine wilde Tanzparty zur Musik eines Ghettoblasters. Dann werden sie von Grizzy in den Dschungel geworfen, wo ihnen ein Papagei begegnet. Dieser ist in der Lage, alle Geräusche täuschend echt nachzuahmen.
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19.10
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Die Lemminge reiten auf ein paar Fledermäusen und veranstalten mit ihnen einen aufregenden Parkour in einer dunklen Hütte. Grizzy schaltet das Licht ein und schmeisst die Lemminge daraufhin aus der Hütte. Sie landen in einem Inka-Tempel.
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19.15
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Die Lemminge besorgen sich einen alten Flipperautomaten. Ihre wütende Party stört Grizzys Mittagsschlaf, und der Bär droht, den Apparat zu zerstören. Die Nager sperren den Bären in die Garage, aber er findet einen Weg, zu entkommen.
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19.30
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Big Mushroom bietet an, sich um die Babypilze zu kümmern, damit Berenice ein Nickerchen machen kann. Es scheint ein Kinderspiel zu sein, aber die Kleinen wollen ihm und Mistifungo das Leben schwer machen.
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19.40
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Staubi will Sushi-Funghi zeigen wie er seinen Nebel zum Dämpfen von Speisen einsetzen kann. Sushi-Funghi fühlt sich dadurch zu einem Kochduell herausgefordert!
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20.00
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Mr. Bean geht mit Teddy in einem teuren Restaurant essen. Ausgerechnet vor den Augen des Restaurantchefs und der feinen Gäste geschieht Mr. Bean ein Missgeschick: Ein Kellner rutscht seinetwegen aus. Mr. Bean springt an seiner Stelle ein.
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20.10
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Als Mr. Bean ein Medaillon ausgräbt, ist er überzeugt, dass er einen Schatz gefunden hat.
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20.25
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Mr. Bean möchte sich einen Kinofilm ansehen, doch er schläft im Kinosaal ein. Sein Traum scheint allerdings spannender zu sein als der Streifen auf der Leinwand.
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20.40
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Mr. Bean und Irma wollen einen Abend in Zweisamkeit miteinander verbringen. Doch Romantik will dabei nicht so recht aufkommen. Sie sehen sich einen Liebesfilm an und alles scheint gut. Beim anschliessenden Abendessen geht so einiges schief.
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20.55
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Die Lemminge veranstalten Wrestling-Kämpfe auf der Wohnzimmercouch. Grizzy, der das Geschrei leid ist und nur seine Ruhe haben will, unterbricht den Kampf. Die verärgerten Lemminge rächen sich.
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21.05
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Nach einem Streit um ein Glas Yummy finden Grizzy und die Lemminge in Blattgold verpackte Schokoladenstücke. Auf dem Rücken einer Fledermaus und eines Tapirs streiten sich die Nagetiere und der Bär um die Süssigkeiten.
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21.10
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Grizzy und die Lemminge streiten sich um den letzten Löffel Yummy. Ihr Streit wird unterbrochen, als sie eine volle Kiste mit Schokoladenaufstrich finden. Die Nager schnappen sich die Kiste und machen sich mit einer Drohne aus dem Staub.
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21.25
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Die Nacht ist hereingebrochen und die Solarzellen erzeugen nicht genug Strom, um Grizzys Fernseher aufzuladen. Als er die Lemminge beim Spielen mit Glühwürmchen überrascht, schleudert er die Nager in die Ferne, um die Glühwürmchen zu fangen.
de
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21.30
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Nachdem sie Grizzys Glas mit Schokoladenaufstrich gestohlen haben, treiben die Lemminge den Bären weit weg. Grizzy landet in einem Tempel, wo er einen Kristallschädel findet, der einem die Macht gibt, Zwietracht in einer Gruppe zu säen.
de
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21.35
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Grizzlybär Grizzy macht es sich im Haus der Rangers gemütlich. Er geniesst den Komfort von Klimaanlage und Kühlschrank. Doch auch die Lemmninge fühlen sich wohl im Haus der Rangers und stellen alles auf dem Kopf. Das gefällt Grizzy überhaupt nicht.
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21.45
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Grizzlybär Grizzy macht es sich im Haus der Rangers gemütlich. Er geniesst den Komfort von Klimaanlage und Kühlschrank und sieht es als selbstverständlich an, dass er das Haus nutzen kann. Doch bald leisten ihm die Lemminge Gesellschaft.
de
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21.50
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Die Krabbler reden über die aufregenden und turbulenten Spiele, die sie am liebsten spielen.
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22.00
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Aufgrund von Alices Ungeschicklichkeit meidet die Königin die Master-Karte des Spiels, die sie langweilig und unfähig findet, sie selbst zu erneuern. Leider tritt die Karte von seinem Amt zurück. Alice versucht das wieder gutzumachen.
de
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22.10
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Die Königin hat ein neues Hobby: Sie nutzt die Leichtgläubigkeit des Königs aus, der all ihren Launen nachgibt. Sobald sie den kleinsten Toast braucht, muss sie nur noch schreien, weil sie fürchtet, dass ihr treuer Diener sofort kommt.
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22.30
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Die Zwillinge vereinbaren, ein Tweeboutchou bei Dodson zu hinterlassen, unter der Bedingung, dass Junior in der Zwischenzeit bei ihnen bleibt. Allerdings verlieren die Zwillinge das Ei. Aus Angst sagen sie, dass Junior gestohlen wurde.
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22.40
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Als Alice einen Radiergummi mit nach Hause bringt, ahnt sie nicht, dass der Gegenstand im Wunderland die Macht erlangt, alles zu löschen, sogar Gegenstände. So kommt es, dass Alice aus Versehen den Schokoladenkuchenbaum der Königin ausradiert.
de
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22.50
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Lu, das Marienkäfermädchen, redet mit ihren Freunden in der Kita über ihre Familien.
de
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